Sowas wie ein Konzept für eine Kampagne

In den letzten Monaten habe ich mich als Spielleiter beim Song of Ice and Fire Rollenspiel (SIFRPG) und als Spieler in der „Jahr des Feuers“-Kampagne bei DSA mit Politik beschäftigt.

Dabei kamen mir mehrere Dinge in den Sinn:

  1. Politik macht nicht so richtig Spaß, wenn man am Geschehen nicht beteiligt ist sondern nur Seitenquesten macht währen die wichtigen Leute Geschichte schreiben, die man eh nicht beeinflussen kann.
  2. Als SL fehlen mir die Ideen, ständig Stoff für politische Szenarien zwischen Adeligen zu haben.
  3. Außerdem liegt das Spiel in der Politik nicht jedem und manch einer hat einen Charakter, der sich da schlecht einbinden lässt sondern im „klassischen“ Abenteuer besser aufgehoben ist.

Daraufhin entstand in mir die Idee, ob man das nicht beides verbinden kann, so dass man politische Abenteuer mit eher klassischen Abenteuern abwechselt, so dass jeder Spieler mal etwas für seinen Geschmack bekommt. Und die gewöhnlicheren Abenteuer können natürlich auch wunderbar die Politik unterstützen.

Nun ist mir klar, dass die Idee so neu nicht ist. DnD machte das früher mit den Named Leveln ja so, dass man da zu Macht kam, und es gibt bestimmt den einen oder anderen SL, der so was regelmäßig macht, aber für mich ist das was Neues.

Im Vorwege stellen sich mir nun zwei Fragen:

1.  Welches Regelwerk verwende ich?

Dazu sage ich mal, was ich von den Regeln erwarte. Zum einen sollen sie fein granuliert genug sein, um damit viele Situationen lösen zu können und Unterschiede zwischen den Charakteren darzustellen, aber trotzdem nicht zu kompliziert sondern mit einem Grundmechanismus, den man sich leicht merken kann. Und er sollte den SCs viel Entwicklungsspielraum geben, wie der SC weiterentwickelt werden kann. Neben meinen Vorlieben für Attacke und Parade soll es ein Point-Buy oder Lifepathsystem enthalten (am besten alternativ auswählbar) und freie Steigerung ermöglichen. Außerdem sollen spannende Regeln für kämpferische wie soziale Konflikte sowie für Konflikte zwischen Staaten enthalten sein. Und zu guter Letzt soll es natürlich Politik und gewöhnliche Abenteuer unterstützen und das beides zusammen führen.

Irgendwie kommt mir da immer Reign in den Sinn, das irgendwie wie geschaffen für so ein Spiel zu sein scheint. Es bietet genug Regeln, um viele Situation zu lösen und mit den Company Roles einfache, schnelle Regeln, um Konflikte zwischen Organisationen und Staaten zu lösen. Allerdings nur abstrakt, was aber vielleicht ausreichend ist. Mit den Esoteric Pathes kann man dann noch die Charaktere ein wenig in verschiedene Richtungen ausbauen.

Dann gibt es natürlich die SIFRPG-Regeln, die aber mehr für das Spiel in der Hochpolitik gemacht scheinen und für das einfache Abenteurerspiel schwierig sind, vor allem da man die Charaktere sehr schnell ausreizen kann. Gut umgesetzt sind die die Werte für Häuser und die Entwicklung derselbigen sowie das soziale Kampfsystem adäquat zu den normalen Kampfregeln. Dafür hat es ein Massenkampgsystem, das auf Einheitenkampf mit Battlemap basiert, also nur etwas für Strategen.

Die Frage wäre nun, gibt es noch weitere Systeme, die sich für meine Kampagne eignen und die verschiedenen Spielebenen unterstützen?

2. Das Setting

Ein Spiel wie ich es mir vorstelle benötigt natürlich ein entsprechendes Setting, das sich für ein Spiel um streitende Reiche dreht. Außerdem darf es nicht zu dicht besiedelt oder erforscht sein, so dass unbekanntes Gelände zum Ausgestalten und erforschen da ist. Als Genre schwebt mir am ehesten Fantasy vor, da ich damit noch am meisten anfangen kann.

Einfallen tun mir Setting wie Cathay von Earthdawn (brandneu), Rogugan von L5R, Alba von Midgard, Das Horasreich oder Al’Anfa von Aventurien, Westeros eventuell oder das zweite Zeitalter von Runequest. Es mag auch noch einige andere geben.

Oder ich baue mir zum ersten Mal selber ein Setting. Denn bis auf dahin gemalte Hexkarten in meiner Anfangszeit habe ich so was noch nie gemacht. Das wäre eventuell ein Gemeinschaftsprojekt, bei dem ich Hilfe gebrauchen könnte.

Den Thread zu möglichen Reign-Settings im Tanelorn kenne ich natürlich und beziehe ihn in meine Überlegungen mit ein, aber vielleicht gibt es ja noch weitere Ideen aus der Community.

Diskuttiert werden kann jetzt auch hier:

http://forum.rsp-blogs.de/index.php/topic,773.msg2244.html#msg2244

DSA – Alptraum ohne Ende 2

Wir hatten ja die Gruppe verlassen, als sie mit Hilfe eines gerufenen Dschinnes die Brücke über den Fluß überquert hatten. Also machte man sie wieder auf den Weg, bemerkte die unheimliche Stille und erhöhte die Aufmerksamkeit.Außerdem sammelte Sindijan, der Magiedilletant – noch einige fahl schmeckende Beeren f+r die Küche.

Zuerst schmeckte der Schwertgeselle Abu Blut in der Lust, dann stürzte der schwerverletzte KGIA-Agent Delian von Wiedbrück einen Hügel hinab, verfolgt von zwei Armbrustbolzen.

Nachdem es der Gruppe nicht gelang, ihn aus seiner Bewußtlosigkeit zu wecken, tauchte Korobar auf dem Hügel auf, vor sich zwei Zombies und forderte seinen Gefangenen zurück. Wenig überraschend lehnte die Gruppe ab, woraus sie von 5 Zombies angegriffen wurde.

Während sich fast alle zunächst um die Angreifer kümmerte, schoß der Zwerg Artosch einen Armbrustbolzen auf Korobar – reichlich Schaden trotz Rüstung und Armatrutz.

Nach einer Runde ergriff die Magierin Hesindiane den Schwertgesellen und beamte mittels Transversalis hinter den Magier. Zwei Hiebe, und Korobar lag am Boden. Daraufhin fielen auch die Untoten um, die Kontrolle der beiden Söldner brach ab.

Nun offenbarte sich ein Konstruktionsfehler im Abenteuer für mich:

Korobar hatte die Söldner um Delian ja erst wenige Tage vorher gefangen genommen. Es kann mit ihnen noch nicht in Dragenfeldt gewesen sein. Warum greifen die fehlenden (vom Abenteuer für den Turm geplanten) Söldnern nicht ein bzw. wie kommen diese allene zum Turm ?

Ich entschloss mich, dass sie den Auftrag bekommen hatten, weiter der Straße zu folgen und deshalb vor den Helden dort ankommen und von Liscom übernommen werden.

Die Helden ritten nach dem Kampf weiter. Später am Tag stellten die beiden kahlen rasierten – besagter Schwertgeselle und der Borongeweihte Tuvok – fest, dass ihre Haare schneller wachsen. Am Abend, nachdem man die unnatürliche Welke der Blätter beobachtet hatte – fand die schöne und eitle Emerbeth die ersten grauen Strähnen, worauf sie filmreif ziemlich hysterisch reagierte.

Doch man ritt weiter.

Irgendwann – Emerbeth hatte ihre grauen Haare mit einem Tuch bedeckt – streikten die Pferde. Einige Helden banden die Pferde an, obwohl sie extrem scheuten; andere ließen sie laufen.

Dabei plagten die Helden natürlich nachts die Alptraume 5 und 6. Allerdings brauchte niemand in die Träume eindringen. Einer wurde mittels eines reversalisiertem Fulminiktus wiederbelebt, die andere geweckt

Zwischenbemerkung:

Eine Bitte an alle DSA- und sonstige Abenteuerautoren:

Bitte schreibt immer konkret, was ihr von den Spielern erwartet. Eine Angabe wie „man kann den Helden auch aufwecken, wenn man ihn aus dem Traum weckt.“ ist wenig hilfreich. Ich möchte als SL wissen, wann Aufweckversuche as ausreichend angesehen werden können, genauso wie ich wissen möchte, wieviele Talentwürfe zu einem Erfolg notwendig sind (bei dem Toten in der Mühle vorher) und nicht „hier werden mehrere Schwimmproben notwendig.“

So traf man auf die Flüchtlinge, die ihnen ihre Geschichte erzählte und die Goblins, die Sendijian sogar in seinen Kopf schauen ließ. Nur heilen ließ sich niemand.

Wie geplant suchte die Gruppe zunächst im Tsa-Tempel Zuflucht. Beim Durchsuchen fand man das Geburtsregister Dragenfeldts und das Tagebuch der Geweihten. Die magischen Bücher in ihrem Versteck übersahen die Helden.

Nach einer kurzen Rast von 2 Stunden (ich hatte den Borongeweihten mit Sternkunde die Sternkonstellation erkennen lassen und die Hälfte der Regeneration gegeben – stürmte man in den Turm.

Das Ritterskelett im Erdgeschoß war rechtschnell Kleinholz. Dann entdeckte und erkannte Tuvok das Targunitoth-Banner und verbrannte es. Außerdem sprach e einen Schutzsegen gegen Skelette auf das Zimmer, so daß die Skelette weder rauf noch runter kamen.

Also stürmte man den Turm hoch und zerlegte alle Skelette und Söldner. Aus Eile ließ man aber alle gefundenen Sachen zurück. Dann gings hinab in den Keller. Die letzten Skelette waren Schwertfutter.

Man fand die magisch geschützte Treppe(irgendwie blöd, die Treppe zu markieren und dann so zu schützen), erkannte den Wächterdämon, der auch durch einen Schutzkreis schnell entsorgt war und kam zum Ritualraum.

Die Kuppel wurde mittels Zauberstab und Hammer mit Mindoriumkopf in kurzer Zeit aufgelöst und die Gruppe schwebte in den Limbus.

Artosch tötete schnell Liscom von Fasar und zerstörte den Kristall, die Rettung der Opfer scheiterte.

Auch hier wäre es besser gewesen, zu beschreiben unter welchen Umständen üüberhaupt jemand gerettet werden kann, statt das alles schwammig zu halten und dem SL zu überlassen, um es irgendwann in einem Nebensatz zu erwähnen, dass das überhaupt geht.

Schließlich umfing die Helden die Ohnmacht, während dessen Tuvok erkannte, dass Borbarads Geist in Aventurien war.

Im Tsa-Tempel erwachte die Gruppe bei Delian von Wiedbrück – wie auch immer er es geschafft hatte, zur nächsten Stadt zu kommen, dort geheilt zu werden und schnell wieder zurück zu kommen – berichtete ihm und reiste zurück.

In Salthe berichtete man der Praioskirche und Sendijian gab Delian einen Bericht mit. Schließlich wartete man die Rückkehr der Bannstrahler ab (siehe Abenteuer und reiste weiter nach Baliho, wo man noch Schwester Linia Bericht erstattete.

Und während dessen matrialisierte in Tuvoks Augapfel das Almadine Auge.

Soweit zum ersten Abenteuer der Kampagne um die Sieben Gezeichneten.

Für die Zukunft für mich:

– mehr Einarbeiten von Gefahrensinn und Sinnenschärfe

– Überarbeiten der NSCs (Gefährlicher)

– mit steigendem Ruf Magier gleich zaubern lassen.



Alptraum ohne Ende Teil 1

Nach 1 1/2 Jahren Vorlaufzeit mit etlichen alten Abenteuern starteten wir am Samstag mit Alptraum ohne Ende in die Borbarad-Kampagne.

Ich will hier mal ein kleines Diary gespickt mit meinen Eindrücken schreiben.

Beginnen wir mit dem Einstieg, dem Viehmarkt in Baliho. Die ganze Szene ist für den Großteil meiner Spieler oder deren Charaktere komplett überflüssig gewesen. Der asketische Schwertgeselle mag sowieso so ein Vergnügen nicht, der Boron-Geweihte ging lieber meditieren und auch die puniner Magierin war nicht wirklich zu begeistern. So habe ich ein wenig die Atmosphäre in Weiden, Baliho und dem Viehmarkt geschildert und dann den zweiten Tag übersprungen und – nachdem die Gruppe die Hinweise auf den Nordstern mitbekommen hat – dorthin vorgeblättert.

Auf dem Weg dahin habe ich die Szene mit Delian von Wiedenbrück über- sprungen, sonst hätten mich die Spieler wahrscheinlich gelinkt.

Im Nordstern gabs ein kurzes Würfelduell zwischen dem Zwerg der Gruppe, mit und einigen anderen Spielern als NSC, ein kurzes Gespräch mit der Traviagewihten – freie Gespräche zwischen NSCs und SCs über Gott und die Welt sind nicht meine Stärke -, den Tanz der Sharisad und dann die Vision der Traviageweihten. Nebenbei gabs noch das Gespräch mit Lares über seine Kartoffeln.

Der Weg nach Dragenfeldt war also geebnet.

Bei der ganzen Szenerie mit dem VIehmarkt und überhaupt der Stimmung in Weiden gibt es eine Kleinigkeit, die uns auffiel: In Baliho wird ein 10-jahre alter mumifizierter Leichnam ausgestellt, was in Baliho wohl normal sein soll, genauso wie das Hängenlassen von Gehenkten in Weiden über mehrere Tage.

Was sagt eigentlich die Boronkirche dazu, bzw. die anderen Kirchen ? Warum wird das geduldet ? Eine Erklärung der Ansicht der KIrchen über diese Praxis wäre hilfreich gewesen.

Am nächsten Morgen besuchte die Gruppe dann Mutter Linai im Traviatempel und traf sie bei Reisevorbereitungen an. Der Borongeweihte überredete sie jedoch, in Baliho zu bleiben und die Reise der Gruppe zu überlassen.

So holte man sich noch ein paar Informationen vor Beginn der Reise ein (Karte des Weges bei den Beilunker Reitern, die Informationen des Händlers Lares Ehrwald, und die Information über den Räuberbaron in der Bibliothek) ging dann die Reise los.

Allerdings wurde sie wie im Abenteuer vorgesehen in Anderath schon wieder gestoppt, weil sie von einigen Bannstrahlern zum Konvent „eingeladen“ wurden.

Es kam hier dann zur Konverenz zwischen des Praios-Geweihten, Weißmagiern und den Helden. Mit Hilfe eines Downloads aus dem Borbarad-Archiv verlass ich die Argumente der drei Positionen dort – ein zugegebener langer Monolog aber passend zu den Charakteren – lies die Charaktere Einwände machen und verkündete dann Armando da Vanyas Entschluss. Witzigerweise wollten die Spieler sogar einige Zeit lang ein paar Bannstrahler mitnehmen.

Die Reise ging also weiter, bis man abends dann durch einen kleinen Jungen gestoppt wurde, der sich für einen Räuberbaron hielt. Nachdem die Spieler sich mit ihm beschäftigt hatten, lud er sie zu sich und seinen Eltern ein. Während die Spieler also in der Wohnstube saßen und äßen, tauchte dann Ayla von Schattengrund auf, die dort auch zu nächtigen gedachte. Da sie aus dem Osten Wedens kam, wusste sie von der Stimmung dort zu berichten und nach ihrem Alptraum auch von den Träumen in den Nächten zuvor.

Die einzelnen Stationen will ich nicht genauer beleuchten, wer das Abenteuer kennt, weiß ja wo es lang geht.

Ein paar Dinge sind mir dann doch aufgefallen:

In der Klamm die Szene mit dem Eselskarren ist irgendwie sinnlos, da für berittene Helden der einzige Weg die Umkehr bis zu einer breiten Stelle ist. Genauso die Höhle, die nur dazu dient, dass  die Helden ein paar Schadenspunkte bekommen. Auch die Folgen der Träume sind in den ersten Nächten völlig sinnlos, da es keine Situationen gibt, die kritisch sind.

Recht nett hingegen ist die Szene mit der Wasserleiche in der Mühle. Unser Magiedilletant löste das auf ganz clevere Weise mit Spinnenlauf, aber mit dem Angriff der Wasserleiche hat er nicht gerechnet. Und nachher ging das Rätselraten mit dem Loch in der Stirn los.

Den Wegzoll des Räuberbarons ist die Gruppe umgangen, da sie ihn eingeschüchtert haben.

In den späeten Orten habe ich dann die Spieler erfahren lassen, dass auch andere die Träume hatten, worauf die Spieler den Verdacht haben, die Träume haben etwas mit ihnen zu tun und Runhag umgangen haben. Auch die Druiden haben sie nicht gefunden, da sie den direkten Weg gewählt haben.

Und zu guter letzt haben sie den Fluss mit der zerstörten Brücke mit Hilfe eines Dschinnes überquert, der von der Magierin beschworen wurde und die Brücke neu aufgebaut hat.

Und danach haben wir aufgrund der späten Uhrzeit Schluss gemacht.

Eine kleine Anmekkung von mir:

Es wäre schön, wenn die Autoren mal bei einigen Dingen konkret werden könnten. Die Karte bei den Beilunker Reitern muss gekauft werden – aber wieviel kostet sie ?; bei der Mühle werden Schwimmenproben fällig – aber wieviele ?. Ist es so schlimm, da konkrete Angaben zu machen ? Preise sind unabhängig vom Geldsäckel der Helden, die Anzahl der Schwimmenproben ist auch unabhängig von den Fertigkeiten. Sowas gehört ins Abenteuer mit hinein. Da muss es doch konkrete Vorstellungen bei den Autoren geben.

Weiter gehts nach dem 17. Januar mit dem Rest des Abenteuers.

Jahresvorschau

Das Jahr 2009 neigt sich dem Ende entgegen. Uns aus einer anfänglichen Euphorie dieses Blogs betreffend ist es sehr ruhig geworden.

Vielleicht wird es im neuen Jahr wieder besser. Oder ich fasse die Rollenspielsitzungen mal mehr zusammen. Nicht jede Sitzung beinhaltet soviel Erzählenswertes, um einen eigenen Eintrag zu rechtfertigen.

Jedenfalls hier mal ein Überblick über die laufenden Runden:

Die Mittwochsrunde hat Fading Suns aufgegeben, da die Spieler kein Gefühl für die Welt bekommen. Dafür werden wir abwechselnd mit Earthdawn3, wo wir schon die ersten 2 Abenteuer (Ardanyas Revenge und Misguided Ambitions) beendet haben, Shadowrun4 spielen.Diese Runde wird Hong Kong als Tätigkeitsfeld haben.

Außerdem musste Matthias Krohn die Runde verlassen, da es ihn beruflich nach Bremen zieht. Dafür wird Bernd/Akhorahil hoffentlich in die Runde einsteigen.

Die DSA-Runde um die Sieben Gezeichneten wird nach 1,5 Jahren Vorlaufzeit am kommenden Samstag mit dem ersten Abenteuer der Kampagne Alptraum ohne Ende starten.

Die zweite DSA-Runde die sich fast regelmäßig Freitags abends trifft, befindet sich am Ende des Abenteuerbandes Kreise der Verdammnis. Auf dem Weg zum Jahr des Feuers werden wir in dieser Runde demnächst auch Shadowrun4 einpflegen, immer nach Handlungssträngen abwechselnd.Diese Shadworunkampagne wird Seattle als Ort haben.

Weiterhin einmal im Monat trifft sich am Sonntag Nachmittag unsere Midgard-Runde, immerhin im Kern seit 1992 bestehend. Dort bewegen wir uns auf das Ende der Klingensucher-Kampagne zu.

Bliebe noch die Cthulhu-Runde. Und die ist ein wenig schwierig.

Wir haben und seit Ende September nicht mehr getroffen und ein Mitspieler ist den Januar über zur Kur. Das brachte mich zur Erkenntnis, dass ich so die Nyarlathotep-Kampagne nicht weiterführen kann.

Bleibt die Frage nach Alternativen.

Inspiriert durch andere Runden die das ähnlich handhaben, kam ich auf die Idee, das ähnlich zu machen. Wir suchen eine Anzahl von Spielern zusammen, sagen wir 10, die Charaktere erschaffen, die gemeinsam ein Team bilden und in denen jeder seinen Bereich hat. Eine generell festzulegende Anzahl von Spielern darf an einem Spieltermin mitspielen und einen Teil lösen. Jedes Spiel beginnt und endet in einem Hauptquartier und bei der nächsten Sitzung können dann andere Charaktere dazu kommen.

So weit so gut.

Nur beim Setting sind wir uns uneins.

Meine Idee war die Gegenwart zu nutzen (Cthulhu NOw liefert ja Material dazu) und eine Polizeieinheit als Basis zu nehmen, so als Mischung aus CSI und Akte X, was aber nicht auf soviel Gegenliebe stieß.

Eine Alternative wäre dann ein Expeditionsteam in den 20er Jahren.

Mal sehen, worauf das hinausläuft.

Ansonsten wünsche ich allen Lesern ein frohes neues Jahr 2010.

Rollenspiel Con Kalender

Heute melde ich mich mal kurz, um auf einige rollenspielerische Projekte im Netz hinzuweisen, die im Wesentlichen nützlich sind:

Zum einen natürlich RPG-Blogs von Karsten aus Hamburg, vom gleichen Carsten gibt es neuerdings einen Rollenspiel-Con Kalender.

Und dann gibt es da noch RolepayR, ein sozial network für Rollenspieler.

Neuigkeiten aller Art findet man am Besten im Rollenspiel Almanach.

Ab Morgen: Earthdawn 3

Ab morgen wird sich die Mittwochsgruppe abwechselndt um Fading Suns und Earthdawn 3 kümmern. Man könnte sie also auch gerne als „Redbrick-Gruppe“ bezeichnen, nur Blue Planet fehlt noch, das ja seit einiger Zeit von RB verwaltet wird.

Ich beabsichtige eine Mischung aus Kaufabenteuern und selbst geschriebenen Abenteuern zu spielen. Ich hoffe irgendwie, dass auch die Spieler Initiative bei der Erforschung Barsaives und Theras entwickeln. Da sie bis auf Silke ED noch gar nicht kennen, haben sie die besten Möglichkeiten dazu.

Ich beginne mit dem Abenteuer Ardanyan‘ Revenge, dass ich spontan auf die neuen Regeln umarbeiten muss (sprich NSC-Werte anpassen), einem Abenteuer dass in einem geschlossenen Kaer beginnt und mit der Öffnung des selben endet, die perfekte Ausgangssituation für die Kampagne, und einige Zeit vor den Ereignissen aus Vorzeichen des Krieges. Mit der angesprochenen Kombination aus den Shards von Redbrick, den zur Kampagne aufgewerteten klassischen Abenteuern, weiteren klassischen Abenteuern in und um Throal und Parlainth will ich dem Metaplot folgen, die dann in mindestens den Vorzeichen des Krieges, evtl. auch Barsaive im Krieg und im Chaos zu münden.

Mal sehen, wie das läuft

DSA4, die Helden, ihre Gegner und Kampf-SF

Im Ulissesforum wurde fleißig über Heldentode diskutiert. Wir haben in unserer G7-Gruppe da mal drüber gesprochen. Die meisten Spieler akzeptieren das Würfelergebnis, eine Spielerin vertraut einfach dem SL, dass er schon weiss was er tut.

Aber darüber will ich gar nicht schreiben.

Grundsätzlich stehe ich auf dem Standpunkt, dass der Würfel über Leben und Tot eines Helden entscheidet, also die Göttin Fortuna (oder Phex, wenn man bei DSA bleibt), wenn die Gegner halbwegs ausgewogen sind.

Und da fangen die Probleme an.

Wann ist bei den Sonderfertigkeiten ein Gegner ausgewogen ? Ein Schildkämpfer ist schon schwer zu knacken, hat er Meisterparade kann diese Ansage und die Ansage von Wuchtschlag und Finde einen Helden wirklich in Bedrängnis bringen, von Hammerschlag und Todesstoß mal ganz abgesehen. Zumindest wenn man die NSCs vernünftig damit umgehen läßt. Leicht haben die Helden dann wirkliche Probleme. Doch die SF bei den Gegnern wegzulassen ist auch keine Lösung, warum sollten nur Helden diese SF haben ?

Was also tun ?

Eine Patentlösung fällt mir da nicht ein.