Shadowrun4 – Krumme Geschäfte und ein neuer Job

Einige Wochen vergingen, ohne das unser Schieber Krater anrief und einen Auftrag für uns hatte. Also überlegten wir uns einen anderen Weg, an Geld zu kommen.

Wir suchten ein Vietel mit Lagerhallen und nahmen Kontakt zu einen Vorarbeiter der Lagerarbeiter auf, einem Ork namens Lin auf. Er war bereit, uns Kram aus den Lagerhallen zu besorgen, wenn wir vorher dafür bezahen würden. Je nach Tempo stieg oder fiel der Preis.

Daraufhin kontaktierten wir Krater, der uns nach einigem Feilschen eine kleine Bestellung gab. Wir übermittelten diese an Lin, überlegten uns einen Termin, der für uns einen guten Profit versprach, und zogen den Deal durch.

Dummerwiese gab es da ein Mißverständnis, so dass die besorgte Munition nicht zur Wafe passte. Der Deal endete für uns mit finanziellem Verlust.

Allerdings klingelte wenige Tage später nachts um 2 unser Telefon und Krater hatte einen Auftrag für uns. Wir sollten sofort nach Kow Loon, um eine Runnergruppe, die dort vor einer Straßengang in ein Hochhaus geflohen war und sich verbarrikadiert hatte, heraushauen. Als Belohnung winkten stolze 3500 Nu Yen.

Ich muss wohl nicht erwähnen, dass wir nicht lange überlegten und den Job annahmen.

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Shadowrun4 – Das Fiasko

Ich habe einige Zeit nichts mitgeschrieben, was daran liegt, dass ich ungerne über Niederlagen schreibe. Aber ich sollte das doch tun.

Aber beginnen wir da, wo wie weiter gemacht hatten.

Wir knackten das Magschloss der Tiefgarage und dranken in die Tiefgarage des Hauses ein. Unten angekommen fanden wir zunächst keine Überwachungskameras, kamen aber irgendwann zu einem Fahrstuhl und einem Treppenhaus. Wir entschlossen uns den Fahrstuhl nach oben zu nehmen, da wir vermuteten, dass beim Öffnen der Treppenhaustür ein Alarm ausgelöst würde.

Naja, was soll ich sagen, der Fahrssthl, den wir gerufen hatten, fuhr ein Stück, als zwei Watchergeister in der KAbine auftauchten und uns umschwirrten. Dann hielt er, die Tür ging auf und zwei Dobermann-Drohnen wartten auf uns und eröffneten das Feuer. Die Geister beseitigte unsere Magierin Roter Lotus, die Kämpfer kümmerten sich um die Drohnen.

Tür wieder zu und weiter, dachten wir zumindest.

Denn nur wenige Stockwerke später stoppte er wieder, diesmal zwischen zwei Stockwerken.

In der Falle !

Ich versuchte noch, durch die Matrix die Spinne (Sicherheitshacker) des Gebäudes auszuschalten, doch vergebens, er grillte mich regelrecht (was auch daran lag, dass wir den Bonus von 2 Würfeln durch ein heißes Komlink übersehen hatten).

Es dauerte einige Zeit, bis wir uns mit ein wenig Sprengstoff ein Loch in die Decke bekommen hatten und dadurch nach draußen kamen. Wir kletterten dann zur nächsten Etage hoch und verschanzten uns dort.

Kurz darauf höhrten wir von unten aus der Kabine vollautomatisches Feuer.

Anscheinend hatte die Spinne ein SEK-Team gerufen.

Dieses warf zwei Granaten in unser Stockwerk, eine Betäubungsgranate und eine Brandgranate. Die beiden Geschosse schalteten uns dann komplett aus.

Flatline, tot, aus die Maus !

Das hätte das Ende sein können. Doch wir entschieden uns als Spieler uns SL dafür, das das ein virtueller Proberun war und wir halt gnadenlos gescheitert waren.

Der reale Folgeauftrag war natürlich flöten, der Ruf vorerst ruiniert und wir bekamen nur einen minimalen Karmapunkt.

Fortsetzung folgt.

Shadowrun4 – Der Einstieg

Heute möchte ich über die ersten Treffen unserer Shadowrun4-Gruppe berichten.

Nach der längeren gemeinsamen Charaktererschaffung besteht unser Team aus der Messerklaus Thane , dem Drohnenrigger Spanner, der Magierin Roter Lotus, dem Sprengstoffexperten und Scharfschützen Mr. Wang  und dem Face und Hacker Bright Star.

Wir waren im Auftrag einer nicht näher genannten Organisation auf einem Ausseneinsatz und kamen zurück nach Hong Kong und stellten fest, dass eben jene Organisation offenbar ausgelöscht wurde. Uns hatte man dabei wohl übersehen.

Wir beschlossen, die Chance zu nutzen , und uns als Shadowrunner selbst-ständig zu machen.

So mieteten wir uns eine Wohnung an, nahmen Kontakt zu einem und bekannten Schieber namens Krater auf und warteten auf einen Anruf von ihm.

Kurzer Einwurf: Wir hatten beschlossen, keine 400 BP-Profis zu bauen, sondern unsere Charaktere als etwas schwächere Anfänger mit 375 BP zu starten.

Zum Glück kam der Anruf bald, und Krater bestellte uns zu einem Treffen mit einem Mr. Wang Han in eine Bar namens Tsingtao, einer von einem Ork namens Fu Tong geführte Arbeiterbar.

Wang Han erwies sich als typischer Mr. Wu, begleitet von einigen Gorillas zu seinem Schutz. Er machte und das Angebot, und 10.000 Nu Yen zu verdienen, wenn wir innerhalb weniger Tage den Dachgarten eines 10-geschossigen Hochhauses in Southcoast HK so umgestalten, dass man ihn nicht mehr wiedererkennt.

Nunja, was soll ich sagen, wir nahmen an, zumal er uns weitere Folgeaufträge ankündigte.

Nach sorgfältiger Analyse der Fläche und berechnungen über die beötigte Benzinmenge beauftragten wir Krater, das Benzin zu besorgen, was auch innerhalb von zwei Tagen funktionierte.

Da Spanners Wagen nicht groß genug ist, beschlossen wir, uns einen Wagen zu klemmen. Was sich leider als komplizierter erwies als wir dachten (was wiederum an falscher Regelanwendung lag).

Mit dem Wagen voller Benzin fuhren wir dann zum Hafen und mieteten uns einen Käptn samt Boot, der uns ohne Fragen zu stellen zur Insel brachte, wo er an einen Steg anlegte.

Hier mußten wir dann einen neuen Wagen finden, mit dem wir das Benzin transportieren konnten. Mir fiel ein Transporter auf, der passend war. Dummerweise erwies sich der Besitzer als ein gewisser Mr. Fu, der hier wohl sowas wie ein großes Tier ist, zumindest erwiesen die Fischer ihm eine Menge Respekt. So kostete die Miete seines Wagens samt Fahrer – er bestand darauf, uns einen Fahrer mitzugeben – eine nicht unbeträchtliche Geld, und Anliege-gebühr für den Kahn verlange er auch noch. Naja, wer weiß ob dieser Kontakt nicht noch mal nützlich ist.

So fuhren wir also mit dem beladenen Wagen zum Zielobjekt und versuchen, Zugang zur Tiefgarage zu bekommen.

Und vom weiteren Fortgang der Ereignisse werde ich nächstes Mal berichten.


DSA – Alptraum ohne Ende 2

Wir hatten ja die Gruppe verlassen, als sie mit Hilfe eines gerufenen Dschinnes die Brücke über den Fluß überquert hatten. Also machte man sie wieder auf den Weg, bemerkte die unheimliche Stille und erhöhte die Aufmerksamkeit.Außerdem sammelte Sindijan, der Magiedilletant – noch einige fahl schmeckende Beeren f+r die Küche.

Zuerst schmeckte der Schwertgeselle Abu Blut in der Lust, dann stürzte der schwerverletzte KGIA-Agent Delian von Wiedbrück einen Hügel hinab, verfolgt von zwei Armbrustbolzen.

Nachdem es der Gruppe nicht gelang, ihn aus seiner Bewußtlosigkeit zu wecken, tauchte Korobar auf dem Hügel auf, vor sich zwei Zombies und forderte seinen Gefangenen zurück. Wenig überraschend lehnte die Gruppe ab, woraus sie von 5 Zombies angegriffen wurde.

Während sich fast alle zunächst um die Angreifer kümmerte, schoß der Zwerg Artosch einen Armbrustbolzen auf Korobar – reichlich Schaden trotz Rüstung und Armatrutz.

Nach einer Runde ergriff die Magierin Hesindiane den Schwertgesellen und beamte mittels Transversalis hinter den Magier. Zwei Hiebe, und Korobar lag am Boden. Daraufhin fielen auch die Untoten um, die Kontrolle der beiden Söldner brach ab.

Nun offenbarte sich ein Konstruktionsfehler im Abenteuer für mich:

Korobar hatte die Söldner um Delian ja erst wenige Tage vorher gefangen genommen. Es kann mit ihnen noch nicht in Dragenfeldt gewesen sein. Warum greifen die fehlenden (vom Abenteuer für den Turm geplanten) Söldnern nicht ein bzw. wie kommen diese allene zum Turm ?

Ich entschloss mich, dass sie den Auftrag bekommen hatten, weiter der Straße zu folgen und deshalb vor den Helden dort ankommen und von Liscom übernommen werden.

Die Helden ritten nach dem Kampf weiter. Später am Tag stellten die beiden kahlen rasierten – besagter Schwertgeselle und der Borongeweihte Tuvok – fest, dass ihre Haare schneller wachsen. Am Abend, nachdem man die unnatürliche Welke der Blätter beobachtet hatte – fand die schöne und eitle Emerbeth die ersten grauen Strähnen, worauf sie filmreif ziemlich hysterisch reagierte.

Doch man ritt weiter.

Irgendwann – Emerbeth hatte ihre grauen Haare mit einem Tuch bedeckt – streikten die Pferde. Einige Helden banden die Pferde an, obwohl sie extrem scheuten; andere ließen sie laufen.

Dabei plagten die Helden natürlich nachts die Alptraume 5 und 6. Allerdings brauchte niemand in die Träume eindringen. Einer wurde mittels eines reversalisiertem Fulminiktus wiederbelebt, die andere geweckt

Zwischenbemerkung:

Eine Bitte an alle DSA- und sonstige Abenteuerautoren:

Bitte schreibt immer konkret, was ihr von den Spielern erwartet. Eine Angabe wie „man kann den Helden auch aufwecken, wenn man ihn aus dem Traum weckt.“ ist wenig hilfreich. Ich möchte als SL wissen, wann Aufweckversuche as ausreichend angesehen werden können, genauso wie ich wissen möchte, wieviele Talentwürfe zu einem Erfolg notwendig sind (bei dem Toten in der Mühle vorher) und nicht „hier werden mehrere Schwimmproben notwendig.“

So traf man auf die Flüchtlinge, die ihnen ihre Geschichte erzählte und die Goblins, die Sendijian sogar in seinen Kopf schauen ließ. Nur heilen ließ sich niemand.

Wie geplant suchte die Gruppe zunächst im Tsa-Tempel Zuflucht. Beim Durchsuchen fand man das Geburtsregister Dragenfeldts und das Tagebuch der Geweihten. Die magischen Bücher in ihrem Versteck übersahen die Helden.

Nach einer kurzen Rast von 2 Stunden (ich hatte den Borongeweihten mit Sternkunde die Sternkonstellation erkennen lassen und die Hälfte der Regeneration gegeben – stürmte man in den Turm.

Das Ritterskelett im Erdgeschoß war rechtschnell Kleinholz. Dann entdeckte und erkannte Tuvok das Targunitoth-Banner und verbrannte es. Außerdem sprach e einen Schutzsegen gegen Skelette auf das Zimmer, so daß die Skelette weder rauf noch runter kamen.

Also stürmte man den Turm hoch und zerlegte alle Skelette und Söldner. Aus Eile ließ man aber alle gefundenen Sachen zurück. Dann gings hinab in den Keller. Die letzten Skelette waren Schwertfutter.

Man fand die magisch geschützte Treppe(irgendwie blöd, die Treppe zu markieren und dann so zu schützen), erkannte den Wächterdämon, der auch durch einen Schutzkreis schnell entsorgt war und kam zum Ritualraum.

Die Kuppel wurde mittels Zauberstab und Hammer mit Mindoriumkopf in kurzer Zeit aufgelöst und die Gruppe schwebte in den Limbus.

Artosch tötete schnell Liscom von Fasar und zerstörte den Kristall, die Rettung der Opfer scheiterte.

Auch hier wäre es besser gewesen, zu beschreiben unter welchen Umständen üüberhaupt jemand gerettet werden kann, statt das alles schwammig zu halten und dem SL zu überlassen, um es irgendwann in einem Nebensatz zu erwähnen, dass das überhaupt geht.

Schließlich umfing die Helden die Ohnmacht, während dessen Tuvok erkannte, dass Borbarads Geist in Aventurien war.

Im Tsa-Tempel erwachte die Gruppe bei Delian von Wiedbrück – wie auch immer er es geschafft hatte, zur nächsten Stadt zu kommen, dort geheilt zu werden und schnell wieder zurück zu kommen – berichtete ihm und reiste zurück.

In Salthe berichtete man der Praioskirche und Sendijian gab Delian einen Bericht mit. Schließlich wartete man die Rückkehr der Bannstrahler ab (siehe Abenteuer und reiste weiter nach Baliho, wo man noch Schwester Linia Bericht erstattete.

Und während dessen matrialisierte in Tuvoks Augapfel das Almadine Auge.

Soweit zum ersten Abenteuer der Kampagne um die Sieben Gezeichneten.

Für die Zukunft für mich:

– mehr Einarbeiten von Gefahrensinn und Sinnenschärfe

– Überarbeiten der NSCs (Gefährlicher)

– mit steigendem Ruf Magier gleich zaubern lassen.



Alptraum ohne Ende Teil 1

Nach 1 1/2 Jahren Vorlaufzeit mit etlichen alten Abenteuern starteten wir am Samstag mit Alptraum ohne Ende in die Borbarad-Kampagne.

Ich will hier mal ein kleines Diary gespickt mit meinen Eindrücken schreiben.

Beginnen wir mit dem Einstieg, dem Viehmarkt in Baliho. Die ganze Szene ist für den Großteil meiner Spieler oder deren Charaktere komplett überflüssig gewesen. Der asketische Schwertgeselle mag sowieso so ein Vergnügen nicht, der Boron-Geweihte ging lieber meditieren und auch die puniner Magierin war nicht wirklich zu begeistern. So habe ich ein wenig die Atmosphäre in Weiden, Baliho und dem Viehmarkt geschildert und dann den zweiten Tag übersprungen und – nachdem die Gruppe die Hinweise auf den Nordstern mitbekommen hat – dorthin vorgeblättert.

Auf dem Weg dahin habe ich die Szene mit Delian von Wiedenbrück über- sprungen, sonst hätten mich die Spieler wahrscheinlich gelinkt.

Im Nordstern gabs ein kurzes Würfelduell zwischen dem Zwerg der Gruppe, mit und einigen anderen Spielern als NSC, ein kurzes Gespräch mit der Traviagewihten – freie Gespräche zwischen NSCs und SCs über Gott und die Welt sind nicht meine Stärke -, den Tanz der Sharisad und dann die Vision der Traviageweihten. Nebenbei gabs noch das Gespräch mit Lares über seine Kartoffeln.

Der Weg nach Dragenfeldt war also geebnet.

Bei der ganzen Szenerie mit dem VIehmarkt und überhaupt der Stimmung in Weiden gibt es eine Kleinigkeit, die uns auffiel: In Baliho wird ein 10-jahre alter mumifizierter Leichnam ausgestellt, was in Baliho wohl normal sein soll, genauso wie das Hängenlassen von Gehenkten in Weiden über mehrere Tage.

Was sagt eigentlich die Boronkirche dazu, bzw. die anderen Kirchen ? Warum wird das geduldet ? Eine Erklärung der Ansicht der KIrchen über diese Praxis wäre hilfreich gewesen.

Am nächsten Morgen besuchte die Gruppe dann Mutter Linai im Traviatempel und traf sie bei Reisevorbereitungen an. Der Borongeweihte überredete sie jedoch, in Baliho zu bleiben und die Reise der Gruppe zu überlassen.

So holte man sich noch ein paar Informationen vor Beginn der Reise ein (Karte des Weges bei den Beilunker Reitern, die Informationen des Händlers Lares Ehrwald, und die Information über den Räuberbaron in der Bibliothek) ging dann die Reise los.

Allerdings wurde sie wie im Abenteuer vorgesehen in Anderath schon wieder gestoppt, weil sie von einigen Bannstrahlern zum Konvent „eingeladen“ wurden.

Es kam hier dann zur Konverenz zwischen des Praios-Geweihten, Weißmagiern und den Helden. Mit Hilfe eines Downloads aus dem Borbarad-Archiv verlass ich die Argumente der drei Positionen dort – ein zugegebener langer Monolog aber passend zu den Charakteren – lies die Charaktere Einwände machen und verkündete dann Armando da Vanyas Entschluss. Witzigerweise wollten die Spieler sogar einige Zeit lang ein paar Bannstrahler mitnehmen.

Die Reise ging also weiter, bis man abends dann durch einen kleinen Jungen gestoppt wurde, der sich für einen Räuberbaron hielt. Nachdem die Spieler sich mit ihm beschäftigt hatten, lud er sie zu sich und seinen Eltern ein. Während die Spieler also in der Wohnstube saßen und äßen, tauchte dann Ayla von Schattengrund auf, die dort auch zu nächtigen gedachte. Da sie aus dem Osten Wedens kam, wusste sie von der Stimmung dort zu berichten und nach ihrem Alptraum auch von den Träumen in den Nächten zuvor.

Die einzelnen Stationen will ich nicht genauer beleuchten, wer das Abenteuer kennt, weiß ja wo es lang geht.

Ein paar Dinge sind mir dann doch aufgefallen:

In der Klamm die Szene mit dem Eselskarren ist irgendwie sinnlos, da für berittene Helden der einzige Weg die Umkehr bis zu einer breiten Stelle ist. Genauso die Höhle, die nur dazu dient, dass  die Helden ein paar Schadenspunkte bekommen. Auch die Folgen der Träume sind in den ersten Nächten völlig sinnlos, da es keine Situationen gibt, die kritisch sind.

Recht nett hingegen ist die Szene mit der Wasserleiche in der Mühle. Unser Magiedilletant löste das auf ganz clevere Weise mit Spinnenlauf, aber mit dem Angriff der Wasserleiche hat er nicht gerechnet. Und nachher ging das Rätselraten mit dem Loch in der Stirn los.

Den Wegzoll des Räuberbarons ist die Gruppe umgangen, da sie ihn eingeschüchtert haben.

In den späeten Orten habe ich dann die Spieler erfahren lassen, dass auch andere die Träume hatten, worauf die Spieler den Verdacht haben, die Träume haben etwas mit ihnen zu tun und Runhag umgangen haben. Auch die Druiden haben sie nicht gefunden, da sie den direkten Weg gewählt haben.

Und zu guter letzt haben sie den Fluss mit der zerstörten Brücke mit Hilfe eines Dschinnes überquert, der von der Magierin beschworen wurde und die Brücke neu aufgebaut hat.

Und danach haben wir aufgrund der späten Uhrzeit Schluss gemacht.

Eine kleine Anmekkung von mir:

Es wäre schön, wenn die Autoren mal bei einigen Dingen konkret werden könnten. Die Karte bei den Beilunker Reitern muss gekauft werden – aber wieviel kostet sie ?; bei der Mühle werden Schwimmenproben fällig – aber wieviele ?. Ist es so schlimm, da konkrete Angaben zu machen ? Preise sind unabhängig vom Geldsäckel der Helden, die Anzahl der Schwimmenproben ist auch unabhängig von den Fertigkeiten. Sowas gehört ins Abenteuer mit hinein. Da muss es doch konkrete Vorstellungen bei den Autoren geben.

Weiter gehts nach dem 17. Januar mit dem Rest des Abenteuers.

Jahresvorschau

Das Jahr 2009 neigt sich dem Ende entgegen. Uns aus einer anfänglichen Euphorie dieses Blogs betreffend ist es sehr ruhig geworden.

Vielleicht wird es im neuen Jahr wieder besser. Oder ich fasse die Rollenspielsitzungen mal mehr zusammen. Nicht jede Sitzung beinhaltet soviel Erzählenswertes, um einen eigenen Eintrag zu rechtfertigen.

Jedenfalls hier mal ein Überblick über die laufenden Runden:

Die Mittwochsrunde hat Fading Suns aufgegeben, da die Spieler kein Gefühl für die Welt bekommen. Dafür werden wir abwechselnd mit Earthdawn3, wo wir schon die ersten 2 Abenteuer (Ardanyas Revenge und Misguided Ambitions) beendet haben, Shadowrun4 spielen.Diese Runde wird Hong Kong als Tätigkeitsfeld haben.

Außerdem musste Matthias Krohn die Runde verlassen, da es ihn beruflich nach Bremen zieht. Dafür wird Bernd/Akhorahil hoffentlich in die Runde einsteigen.

Die DSA-Runde um die Sieben Gezeichneten wird nach 1,5 Jahren Vorlaufzeit am kommenden Samstag mit dem ersten Abenteuer der Kampagne Alptraum ohne Ende starten.

Die zweite DSA-Runde die sich fast regelmäßig Freitags abends trifft, befindet sich am Ende des Abenteuerbandes Kreise der Verdammnis. Auf dem Weg zum Jahr des Feuers werden wir in dieser Runde demnächst auch Shadowrun4 einpflegen, immer nach Handlungssträngen abwechselnd.Diese Shadworunkampagne wird Seattle als Ort haben.

Weiterhin einmal im Monat trifft sich am Sonntag Nachmittag unsere Midgard-Runde, immerhin im Kern seit 1992 bestehend. Dort bewegen wir uns auf das Ende der Klingensucher-Kampagne zu.

Bliebe noch die Cthulhu-Runde. Und die ist ein wenig schwierig.

Wir haben und seit Ende September nicht mehr getroffen und ein Mitspieler ist den Januar über zur Kur. Das brachte mich zur Erkenntnis, dass ich so die Nyarlathotep-Kampagne nicht weiterführen kann.

Bleibt die Frage nach Alternativen.

Inspiriert durch andere Runden die das ähnlich handhaben, kam ich auf die Idee, das ähnlich zu machen. Wir suchen eine Anzahl von Spielern zusammen, sagen wir 10, die Charaktere erschaffen, die gemeinsam ein Team bilden und in denen jeder seinen Bereich hat. Eine generell festzulegende Anzahl von Spielern darf an einem Spieltermin mitspielen und einen Teil lösen. Jedes Spiel beginnt und endet in einem Hauptquartier und bei der nächsten Sitzung können dann andere Charaktere dazu kommen.

So weit so gut.

Nur beim Setting sind wir uns uneins.

Meine Idee war die Gegenwart zu nutzen (Cthulhu NOw liefert ja Material dazu) und eine Polizeieinheit als Basis zu nehmen, so als Mischung aus CSI und Akte X, was aber nicht auf soviel Gegenliebe stieß.

Eine Alternative wäre dann ein Expeditionsteam in den 20er Jahren.

Mal sehen, worauf das hinausläuft.

Ansonsten wünsche ich allen Lesern ein frohes neues Jahr 2010.

Rollenspiel Con Kalender

Heute melde ich mich mal kurz, um auf einige rollenspielerische Projekte im Netz hinzuweisen, die im Wesentlichen nützlich sind:

Zum einen natürlich RPG-Blogs von Karsten aus Hamburg, vom gleichen Carsten gibt es neuerdings einen Rollenspiel-Con Kalender.

Und dann gibt es da noch RolepayR, ein sozial network für Rollenspieler.

Neuigkeiten aller Art findet man am Besten im Rollenspiel Almanach.