DSA – Alptraum ohne Ende 2

Wir hatten ja die Gruppe verlassen, als sie mit Hilfe eines gerufenen Dschinnes die Brücke über den Fluß überquert hatten. Also machte man sie wieder auf den Weg, bemerkte die unheimliche Stille und erhöhte die Aufmerksamkeit.Außerdem sammelte Sindijan, der Magiedilletant – noch einige fahl schmeckende Beeren f+r die Küche.

Zuerst schmeckte der Schwertgeselle Abu Blut in der Lust, dann stürzte der schwerverletzte KGIA-Agent Delian von Wiedbrück einen Hügel hinab, verfolgt von zwei Armbrustbolzen.

Nachdem es der Gruppe nicht gelang, ihn aus seiner Bewußtlosigkeit zu wecken, tauchte Korobar auf dem Hügel auf, vor sich zwei Zombies und forderte seinen Gefangenen zurück. Wenig überraschend lehnte die Gruppe ab, woraus sie von 5 Zombies angegriffen wurde.

Während sich fast alle zunächst um die Angreifer kümmerte, schoß der Zwerg Artosch einen Armbrustbolzen auf Korobar – reichlich Schaden trotz Rüstung und Armatrutz.

Nach einer Runde ergriff die Magierin Hesindiane den Schwertgesellen und beamte mittels Transversalis hinter den Magier. Zwei Hiebe, und Korobar lag am Boden. Daraufhin fielen auch die Untoten um, die Kontrolle der beiden Söldner brach ab.

Nun offenbarte sich ein Konstruktionsfehler im Abenteuer für mich:

Korobar hatte die Söldner um Delian ja erst wenige Tage vorher gefangen genommen. Es kann mit ihnen noch nicht in Dragenfeldt gewesen sein. Warum greifen die fehlenden (vom Abenteuer für den Turm geplanten) Söldnern nicht ein bzw. wie kommen diese allene zum Turm ?

Ich entschloss mich, dass sie den Auftrag bekommen hatten, weiter der Straße zu folgen und deshalb vor den Helden dort ankommen und von Liscom übernommen werden.

Die Helden ritten nach dem Kampf weiter. Später am Tag stellten die beiden kahlen rasierten – besagter Schwertgeselle und der Borongeweihte Tuvok – fest, dass ihre Haare schneller wachsen. Am Abend, nachdem man die unnatürliche Welke der Blätter beobachtet hatte – fand die schöne und eitle Emerbeth die ersten grauen Strähnen, worauf sie filmreif ziemlich hysterisch reagierte.

Doch man ritt weiter.

Irgendwann – Emerbeth hatte ihre grauen Haare mit einem Tuch bedeckt – streikten die Pferde. Einige Helden banden die Pferde an, obwohl sie extrem scheuten; andere ließen sie laufen.

Dabei plagten die Helden natürlich nachts die Alptraume 5 und 6. Allerdings brauchte niemand in die Träume eindringen. Einer wurde mittels eines reversalisiertem Fulminiktus wiederbelebt, die andere geweckt

Zwischenbemerkung:

Eine Bitte an alle DSA- und sonstige Abenteuerautoren:

Bitte schreibt immer konkret, was ihr von den Spielern erwartet. Eine Angabe wie „man kann den Helden auch aufwecken, wenn man ihn aus dem Traum weckt.“ ist wenig hilfreich. Ich möchte als SL wissen, wann Aufweckversuche as ausreichend angesehen werden können, genauso wie ich wissen möchte, wieviele Talentwürfe zu einem Erfolg notwendig sind (bei dem Toten in der Mühle vorher) und nicht „hier werden mehrere Schwimmproben notwendig.“

So traf man auf die Flüchtlinge, die ihnen ihre Geschichte erzählte und die Goblins, die Sendijian sogar in seinen Kopf schauen ließ. Nur heilen ließ sich niemand.

Wie geplant suchte die Gruppe zunächst im Tsa-Tempel Zuflucht. Beim Durchsuchen fand man das Geburtsregister Dragenfeldts und das Tagebuch der Geweihten. Die magischen Bücher in ihrem Versteck übersahen die Helden.

Nach einer kurzen Rast von 2 Stunden (ich hatte den Borongeweihten mit Sternkunde die Sternkonstellation erkennen lassen und die Hälfte der Regeneration gegeben – stürmte man in den Turm.

Das Ritterskelett im Erdgeschoß war rechtschnell Kleinholz. Dann entdeckte und erkannte Tuvok das Targunitoth-Banner und verbrannte es. Außerdem sprach e einen Schutzsegen gegen Skelette auf das Zimmer, so daß die Skelette weder rauf noch runter kamen.

Also stürmte man den Turm hoch und zerlegte alle Skelette und Söldner. Aus Eile ließ man aber alle gefundenen Sachen zurück. Dann gings hinab in den Keller. Die letzten Skelette waren Schwertfutter.

Man fand die magisch geschützte Treppe(irgendwie blöd, die Treppe zu markieren und dann so zu schützen), erkannte den Wächterdämon, der auch durch einen Schutzkreis schnell entsorgt war und kam zum Ritualraum.

Die Kuppel wurde mittels Zauberstab und Hammer mit Mindoriumkopf in kurzer Zeit aufgelöst und die Gruppe schwebte in den Limbus.

Artosch tötete schnell Liscom von Fasar und zerstörte den Kristall, die Rettung der Opfer scheiterte.

Auch hier wäre es besser gewesen, zu beschreiben unter welchen Umständen üüberhaupt jemand gerettet werden kann, statt das alles schwammig zu halten und dem SL zu überlassen, um es irgendwann in einem Nebensatz zu erwähnen, dass das überhaupt geht.

Schließlich umfing die Helden die Ohnmacht, während dessen Tuvok erkannte, dass Borbarads Geist in Aventurien war.

Im Tsa-Tempel erwachte die Gruppe bei Delian von Wiedbrück – wie auch immer er es geschafft hatte, zur nächsten Stadt zu kommen, dort geheilt zu werden und schnell wieder zurück zu kommen – berichtete ihm und reiste zurück.

In Salthe berichtete man der Praioskirche und Sendijian gab Delian einen Bericht mit. Schließlich wartete man die Rückkehr der Bannstrahler ab (siehe Abenteuer und reiste weiter nach Baliho, wo man noch Schwester Linia Bericht erstattete.

Und während dessen matrialisierte in Tuvoks Augapfel das Almadine Auge.

Soweit zum ersten Abenteuer der Kampagne um die Sieben Gezeichneten.

Für die Zukunft für mich:

– mehr Einarbeiten von Gefahrensinn und Sinnenschärfe

– Überarbeiten der NSCs (Gefährlicher)

– mit steigendem Ruf Magier gleich zaubern lassen.



Alptraum ohne Ende Teil 1

Nach 1 1/2 Jahren Vorlaufzeit mit etlichen alten Abenteuern starteten wir am Samstag mit Alptraum ohne Ende in die Borbarad-Kampagne.

Ich will hier mal ein kleines Diary gespickt mit meinen Eindrücken schreiben.

Beginnen wir mit dem Einstieg, dem Viehmarkt in Baliho. Die ganze Szene ist für den Großteil meiner Spieler oder deren Charaktere komplett überflüssig gewesen. Der asketische Schwertgeselle mag sowieso so ein Vergnügen nicht, der Boron-Geweihte ging lieber meditieren und auch die puniner Magierin war nicht wirklich zu begeistern. So habe ich ein wenig die Atmosphäre in Weiden, Baliho und dem Viehmarkt geschildert und dann den zweiten Tag übersprungen und – nachdem die Gruppe die Hinweise auf den Nordstern mitbekommen hat – dorthin vorgeblättert.

Auf dem Weg dahin habe ich die Szene mit Delian von Wiedenbrück über- sprungen, sonst hätten mich die Spieler wahrscheinlich gelinkt.

Im Nordstern gabs ein kurzes Würfelduell zwischen dem Zwerg der Gruppe, mit und einigen anderen Spielern als NSC, ein kurzes Gespräch mit der Traviagewihten – freie Gespräche zwischen NSCs und SCs über Gott und die Welt sind nicht meine Stärke -, den Tanz der Sharisad und dann die Vision der Traviageweihten. Nebenbei gabs noch das Gespräch mit Lares über seine Kartoffeln.

Der Weg nach Dragenfeldt war also geebnet.

Bei der ganzen Szenerie mit dem VIehmarkt und überhaupt der Stimmung in Weiden gibt es eine Kleinigkeit, die uns auffiel: In Baliho wird ein 10-jahre alter mumifizierter Leichnam ausgestellt, was in Baliho wohl normal sein soll, genauso wie das Hängenlassen von Gehenkten in Weiden über mehrere Tage.

Was sagt eigentlich die Boronkirche dazu, bzw. die anderen Kirchen ? Warum wird das geduldet ? Eine Erklärung der Ansicht der KIrchen über diese Praxis wäre hilfreich gewesen.

Am nächsten Morgen besuchte die Gruppe dann Mutter Linai im Traviatempel und traf sie bei Reisevorbereitungen an. Der Borongeweihte überredete sie jedoch, in Baliho zu bleiben und die Reise der Gruppe zu überlassen.

So holte man sich noch ein paar Informationen vor Beginn der Reise ein (Karte des Weges bei den Beilunker Reitern, die Informationen des Händlers Lares Ehrwald, und die Information über den Räuberbaron in der Bibliothek) ging dann die Reise los.

Allerdings wurde sie wie im Abenteuer vorgesehen in Anderath schon wieder gestoppt, weil sie von einigen Bannstrahlern zum Konvent „eingeladen“ wurden.

Es kam hier dann zur Konverenz zwischen des Praios-Geweihten, Weißmagiern und den Helden. Mit Hilfe eines Downloads aus dem Borbarad-Archiv verlass ich die Argumente der drei Positionen dort – ein zugegebener langer Monolog aber passend zu den Charakteren – lies die Charaktere Einwände machen und verkündete dann Armando da Vanyas Entschluss. Witzigerweise wollten die Spieler sogar einige Zeit lang ein paar Bannstrahler mitnehmen.

Die Reise ging also weiter, bis man abends dann durch einen kleinen Jungen gestoppt wurde, der sich für einen Räuberbaron hielt. Nachdem die Spieler sich mit ihm beschäftigt hatten, lud er sie zu sich und seinen Eltern ein. Während die Spieler also in der Wohnstube saßen und äßen, tauchte dann Ayla von Schattengrund auf, die dort auch zu nächtigen gedachte. Da sie aus dem Osten Wedens kam, wusste sie von der Stimmung dort zu berichten und nach ihrem Alptraum auch von den Träumen in den Nächten zuvor.

Die einzelnen Stationen will ich nicht genauer beleuchten, wer das Abenteuer kennt, weiß ja wo es lang geht.

Ein paar Dinge sind mir dann doch aufgefallen:

In der Klamm die Szene mit dem Eselskarren ist irgendwie sinnlos, da für berittene Helden der einzige Weg die Umkehr bis zu einer breiten Stelle ist. Genauso die Höhle, die nur dazu dient, dass  die Helden ein paar Schadenspunkte bekommen. Auch die Folgen der Träume sind in den ersten Nächten völlig sinnlos, da es keine Situationen gibt, die kritisch sind.

Recht nett hingegen ist die Szene mit der Wasserleiche in der Mühle. Unser Magiedilletant löste das auf ganz clevere Weise mit Spinnenlauf, aber mit dem Angriff der Wasserleiche hat er nicht gerechnet. Und nachher ging das Rätselraten mit dem Loch in der Stirn los.

Den Wegzoll des Räuberbarons ist die Gruppe umgangen, da sie ihn eingeschüchtert haben.

In den späeten Orten habe ich dann die Spieler erfahren lassen, dass auch andere die Träume hatten, worauf die Spieler den Verdacht haben, die Träume haben etwas mit ihnen zu tun und Runhag umgangen haben. Auch die Druiden haben sie nicht gefunden, da sie den direkten Weg gewählt haben.

Und zu guter letzt haben sie den Fluss mit der zerstörten Brücke mit Hilfe eines Dschinnes überquert, der von der Magierin beschworen wurde und die Brücke neu aufgebaut hat.

Und danach haben wir aufgrund der späten Uhrzeit Schluss gemacht.

Eine kleine Anmekkung von mir:

Es wäre schön, wenn die Autoren mal bei einigen Dingen konkret werden könnten. Die Karte bei den Beilunker Reitern muss gekauft werden – aber wieviel kostet sie ?; bei der Mühle werden Schwimmenproben fällig – aber wieviele ?. Ist es so schlimm, da konkrete Angaben zu machen ? Preise sind unabhängig vom Geldsäckel der Helden, die Anzahl der Schwimmenproben ist auch unabhängig von den Fertigkeiten. Sowas gehört ins Abenteuer mit hinein. Da muss es doch konkrete Vorstellungen bei den Autoren geben.

Weiter gehts nach dem 17. Januar mit dem Rest des Abenteuers.

Staub und Sterne und eine Lehre daraus

Am Samstag haben wir zum dritten Mal das Prolog-Abenteuer zur G7 gespielt, Staub und Sterne. Quer durch die Gor ging es über eine Miene, in der ein Spieler durch eine Kombination aus Patzer eines Mitspielers mit der Armbrust und kritischem Angriff eines Gegners mit der Streitaxt zum Tode eines Helden, einen Dharai verfolgend zu Liscom von Fasars Turm, den sie weit nach Mitternacht Realzeit dann gestürmt haben.

Leider vergaß ich es, mich vorher nochmal mit dessen Möglichkeiten auseinander zusetzen, so dass ihn der Fasarer Schwertgeselle in zwei Kampfrunden auseinander nahm. Auch hatte ich mir keine Gedanken über mögliche Taktiken von ihm uns seinem zwergischen Gehilfen gemacht.

Naja, das wird mir nicht wieder geschehen. Zum einen habe ich mir geschworen, mir für die eigentliche Kampagne auf magische Gegner mehr vorzubereiten; und zum anderen arbeite ich an einer Tabelle, in der ich die Zauber nach Zauberdauer aufliste, die innerhalb von einer oder zwei Kampfrunden wirken lassen oder mit einer oder zwei Zauberdauerhalbierungen dahin modifizieren lasse.

Wer diese haben möchte, kann mich ja benachrichtigen.

DSA4, die Helden, ihre Gegner und Kampf-SF

Im Ulissesforum wurde fleißig über Heldentode diskutiert. Wir haben in unserer G7-Gruppe da mal drüber gesprochen. Die meisten Spieler akzeptieren das Würfelergebnis, eine Spielerin vertraut einfach dem SL, dass er schon weiss was er tut.

Aber darüber will ich gar nicht schreiben.

Grundsätzlich stehe ich auf dem Standpunkt, dass der Würfel über Leben und Tot eines Helden entscheidet, also die Göttin Fortuna (oder Phex, wenn man bei DSA bleibt), wenn die Gegner halbwegs ausgewogen sind.

Und da fangen die Probleme an.

Wann ist bei den Sonderfertigkeiten ein Gegner ausgewogen ? Ein Schildkämpfer ist schon schwer zu knacken, hat er Meisterparade kann diese Ansage und die Ansage von Wuchtschlag und Finde einen Helden wirklich in Bedrängnis bringen, von Hammerschlag und Todesstoß mal ganz abgesehen. Zumindest wenn man die NSCs vernünftig damit umgehen läßt. Leicht haben die Helden dann wirkliche Probleme. Doch die SF bei den Gegnern wegzulassen ist auch keine Lösung, warum sollten nur Helden diese SF haben ?

Was also tun ?

Eine Patentlösung fällt mir da nicht ein.

Im Schatten Simyalas – Stein der Mada noch einmal

Wir spielten trotz des veränderten Fahrplanes das Abenteuer weiter.

Auf ungeklärte Weise wurden uns noch die fehlenden Handouts zugespielt, so dass wir uns dann zusammenreimten, dass wir den Stein vielleicht doch aktivieren sollten. Zunächst besuchten wir den Phex-Tempel, der verwies uns jedoch auf die Schwesternschaft der Mada.

Da wir die Baronin schon als Anführerin identifiziert hatten,   gingen wir direkt zum Palas der Baronin und baten um eine Audienz. Ein Lakai überbrachte uns dann die Nachricht, wir würden diese nicht in akzeptabler Zeit bekommen, empfahl uns aber eine Besichtigung des Geburtshauses eines Praios-Heiligen. Dort trafen wir dann wie erwartet auf die Baronin, diesmal Inkognito.

Wri handelten andernorts dann aus, dass sie mit Hilfe unserer Informationen das Ritual zur Erweckung durchführen sollte, wenn wir ihr später den Madamanten überlassen würden, wenn wir ihn nicht mehr brauchen.

So wurde einige Tage später das Ritual durchgeführt. es kam zu einigen Visionen, die Kenner des Abenteuers wohl kennen sollten.

Der Weg zu unserer Auftraggeberin zurück verlief dann bis auf einen Besuch von einem Einhorn mit dem Madavogel ereignislos, wir erstatteten Bericht und machten uns auf, in den Salamandersteinen den  Dunklen Brunne zu suchen, den Madamanten dort einzutauchen und den Spiegelbann zu erneuern.

Dort brachen wir dann ab und machen nächstes Mal weiter.

Anschließend erzählte uns der Spielleiter, wie der Ablauf eigentlich geplant war. Ich finde es sehr schön, dass es nicht starr dem Fahrplan gefolgt ist, sondern unserem Weg mitgegangen ist.  Das zeigt, dass ein flexibler SL durchaus das DSA-Railroading brechen kann, wenn er will.

Im Schatten Simyalas – Stein der Mada

Gestern haben wir den Teil der der Simyala-Kampagne weiter gespielt, der den Titel Stein der Mada trägt. Den Inhalt gehe ich nicht nochmal wieder, da sein einfach auf Alveran und Wiki-Aventurika verwiesen.

Einige Beobachtungen aus meiner Sicht als Spieler:

1. Dadurch, dass wir in Punin kaum einen Hinweis hatten sondern das meiste selber herausfinden mussten und irgendwann nicht mehr weiter wussten, waren wir im Leerlauf, bis wir blind das Haus der Tänzerin Azila nochmal aufgesucht hatten. Das war dann zwar richtig, aber letztendlich war es eine Verzweiflungstat, deren Erfolg wohl durch den Spielleiter gesteuert wurde. Durch einen deutlich sichtbareren Gegenspieler, der uns in Handlungszwang und unter Zeitdruck gesetzt hätte, wären wir mehr zum Handeln gezwungen gewesen und die Ermittlungen nicht so zäh gewesen.

2. Wenn die Bruderschaft von Ilaris so wichtig ist und wichtige Informationen von ihnen zu erhalten sind, die für den Rest des Abenteuers wichtig sind, sollte es deutlichere Hinweise geben. Die Tatsache, dass wir den Stein jetzt in Punin aktivieren sollten war uns nicht klar, da hätten ein paar Hinweise im Abenteuer oder auch durch den SL durchaus geholfen.

3. Das Zusammentreffen mit Beorn dem Blender hätte wahrscheinlich stattgefunden, wann immer wir den Weg gefunden hätte, damit wir wieder an die Harfe kommen konnten. Ein Scheitern durch zu langes Warten war wohl nicht vorgesehen.

DSA – In Toten Gärten

Zuletzt haben wir das DSA-Abenteuer In Toten Gärten gespielt, ein etwas ungewöhnliches Abenteuer, dass man im Wolkenturm herunterladen kann. Dabei sollen die Helden zunächst ein junges Mädchen von Andergast in ihren Heimatort Winterfall begleiten, da sie auf der Anreise von einem Monster attakiert wurde. Die Reise verläuft ergebnislos bis auf Zufallsbegegnungen, bis das Mädchen nachts von einer Sekunde auf die andere verschwindet.

Die Helden machen sich auf den Weg zu dem nicht weit entfernten Dorf und entdecken schließlich eine Geisterstadt.  Hier kommen sie einer verzwickten Zeitgeschichte auf die Spur und verhindern schließlich, dass ein Geweihter des Namenlosen ein Opfer vollbringt.

Besonders lustig war, daß der maraskanische Informant Sendijian nach der Begegnung mit dem Klabautermann meinte, der wäre doch ganz nett, welches genau die Worte sind, die er später auch in seinem Brief an die anderen aus der Vergangenheit benutzen wird.

Das Abenteuer kam bei den Spielern gut an. Ich hatte die Fallen gekürzt, einige nur beschrieben und den Rest angedeutet, was die Spieler für gut befunden haben.

Sicherlich darf man über das Zeitparadoxon nicht nachdenken sondern das einfach so hinnehmen. Dann hat man bei dem kleinen Abenteuer richtig Spaß.

Und Sendijian sucht nun nach seiner verlorenen Erinnerung.