Zweimal Dresden und zurück

So, mit einer Woche Verspätung, dafür sehr ausführlich wie ich hoffe, mein Beitrag zu unserer Dresdenfiles-Runde.

Gemeint ist mit dem Titel nicht die Stadt, sondern die Welt des Magiers Harry Dresden, die der Autor Jim Butcher seit knapp 10 Jahren in einer Reihe von Romanen erzählt.Und seit dem letzten Jahr kann man diese Welt nun auch im Rollenspiel erkunden. Als Regelkern dienen dabei die Regeln des Rollenspieles Fate, einem erzählerischen Rollenspieles, dass auch hier zu lande immer beliebter wird und eine deutsche Seite hat.

Die Charaktererschaffung ist recht schnell gemacht: Mal wählt ein High Concept, was soviel wie eine Charakterklasse ist; dazu ein Trouble – eine Sache aus dem Hintergrund des Charakters, die einem Probleme bereiten kann; und einige Aspekte – Charakterzüge und Hintergründe des Charakters, die den Charakter mit anderen Charakteren verknüpfen und den Charakter helfen und behindern können.Dazu noch ein paar Skills – Fähigkeiten, die man besser als der Durchschnitt kann und die dann Werte von 1-5 haben, und Stunts, was ungewöhnliche Fähigkeiten sind.

Und dann gings auch schon los. Unsere Gruppe ist in Berlin angesiedelt, dem Berlin der heutigen Zeit genauer gesagt, nur halt im Dresdenverse, wie die Welt der Romane genannt wird. Das heisst, dass diese Welt nicht nur von normalen Menschen bewohnt wird, sondern auch von übernatürlichen Wesen wie Magiern, Teilmagiern, Werwölfen, Gestaltwandlern, Engeln, Feen und sonstigen Wesen. Und parallel zu unserer Welt gibts dann noch das NeverNever, die magische Welt der Feen.

Unsere Gruppe im ersten Abenteuer bestand aus einer Feuerbeschwörerin und Pyromanin, die ein Praktikum bei der Polizei macht (sie ist Chemiestudentin) und daher einen weiteren Charakter kennt, eine Polizistin in der Abteilung für Übersinnliches mit leichter telepathischer Begabung. Außerdem kennt mein Charakter sie, ein Söldner, der Wesen und Dinge aus Ektoplasma beschwören kann. Ich weiß, warum vor vielen Jahren ihr Vater verschwand und habe seit dem den Drang, sie zu beschützen.

Dazu kommt noch eine Vampirin, die sich von Gefühlen ernährt.

Wir stolperten nun in die Situation, dass es überall merkwürdige Zeitblasen gibt, wodurch die Teile der Stadt in den Zustand der Schlacht um Berlin des Zweiten Weltkrieges versetzt wurden. Auch tauchten überall Soldaten der Wehrmacht auf, die sich im Krieg wähnten.

Im Zuge der Ermittlungen stellte sich  heraus, dass ein Schwarzmagier versuchte, die Emotionen der berliner Neonazis nutzen wollte, um damit Magie zu wirken. Zusammen mit einem Vampir versammelte er die Neonazis, um ihre Macht zu benutzen (ich weiß gar nicht, ob er selber Nazi war und die Zeitverschiebung wollte). Außerdem hatte er einen alten Wehrmachtoffizier unter Kontolle, dessen Erinnerungen er auch benutzte. Es gelang uns jedenfalls, die Versammlung zu stürmen, die Neonazis zu vernichten und nach einem Kampf auch ihn und den Vampir zu töten.

Im Zuge der Geschehnisse legt eine Mitspielerin die Wurzel zum nächsten, dass wir am letzten Samstag gespielt hatten. Sie hat mit Hilfe ihrer Fatepunkte dafür gesorgt, dass wir uns den Keller des elterlichen Hauses angesehen hatten. Ihre Mutter war vor Jahren verschwunden und sie vermutete einen Zusammenhang zu den Nazis.

Im Keller fanden wir das Schwert eines Wardens, Elektoplasma das von der Decke tropfte und ein magisches Labor. Ihr Vater hatte den Raum abgeschlossen und nicht wieder vertreten. Beim Vollpumpen mit Energie bildete das Plasma Tentakel und beim Versuch ihn zu bannen drangen grausame Schreie aus ihm.

Wir wollten nun herausfinden, was mit Mama passiert war. Begonnen haben wir im Keller, wo wir heraus fanden, dass der Vater seinerzeit einem Politiker auf der Schliche war, der faule Geschäfte gemacht hat. Doch kurz vor der Anklage kippte das ganze, Zeugen kippten um, Beweise verschwanden etc. pp. Doch anstatt deshalb seinen Job zu verlieren, wurde er befördert, nach dem der Politiker Innenminister wurde. Außer wurde er der neu gegründeten Spezialabteilung für Übernatürliches zugeteilt, in der jetzt auch seine Tochter (der Charakter) arbeitet.

Wir entdeckten außerdem im Schlafzimmer der Eltern ein Portal ins NeverNever, dass allerdings durch eine Tür verschlossen war.  Von einer beschrorenen Fee erfuhr ich, dass die Mutter mit einem mächtigen Vampit ein Verhältnis hatte, mit dem sie gemeinsam vershwunden war, und zwar druch jenes Portal ins NeverNever.

Somit stand unser nächstes Ziel fest: Durch das Portal und die Mutter finden. Dummerweise hatte unsere Pyromancerin nichts besseres zu tun, als das Haus der Eltern in Brand zu stekcne, so daß wir erstmal fort mußten.

Als wir später wiederkamen, öffneten wir das Portal und entdeckten dahinter eine Grotte voller Nixen und mit einem Schatz. Dummerweise erwiessen sich die Nixen als ziemlich bösartige Wesen, die zwar wunderschön anzusehen sind, aber ihre Opfer unter Wasser locken, um sie zu ertränken. Während wir uns mehreren Angriffen der Nixen erwehrten, entdeckten wir einen Kokon, in dem zwei Menschen eingesporerrt waren – Die Mutter und der Vampir.

Wir überlegten nun, wie wir den Kokon öffnen konnten und kamen schließlich darauf, das Warden-Schwert der Mutter mit einem Ritual in einen Dosenöffner zu verwandeln. Dazu benutzen wir verschiedene Zutaten, um  Sinneseindrücke aus dem Leben der Mutter in das Schwert zu speichern: Tränen der Tochter, Musik aus der gemeinsamen Zeit, das Schnarchen des Vaters etc. pp.

Damit gelang es uns dann, den Kokon aufzuschneiden. Mit gemeinsamen Kräften vernichteten wir den hungrigen und dadurch wahnsinnigen Vampir, der sich auf uns stürzte. Doch während des Kampfes versuchten Nixen, die Mutter zu entführen, was uns mit letzter Kraft und schon im Teich und dem aus ihm hinausführenden Tunnel gelang.

Hinaus aus der Grotte, bevor die Obernixe kommt und uns bezaubert, und das Abenteuer war auch überstanden.

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Das mag zuerst wie der Bericht eines ganz normalen Detektivabenteuers (0der deren zwei) klingen, deshalb ist es notwendig, dabei ist durch das Fate-System das ganze in einer Zusammenarbeit zwischen Spielern und SC entstanden.

Denn die Fate-Regeln geben den Spielern eine ganze Menge Erzählrechte während des Abenteuers. Das beginnt damit, dass man seine Aspekte benutzen kann, um für sich Boni in bestimmten Situationen herauszuholen, bis dazu dass man die Fate-Punkte benutzen kann, um massiv die Geschichte mit zu beeinflussen, indem man Tatsachen schafft oder gar sich selber eine Lösung ausdenkt, die dann durch eine Fertigkeitswurf überprüft wird.

Aber ich sollte mal etwas genauer auf die Regeln eingehen, die für den „traditionellen“ Rollenspieler doch gewöhnungsbedürftig sein mögen.

Das beginnt mit dem Charakterbogen. Oben drüber steht hier High Concept, das umschreibt grob das, was der Charakter tut, wie in meinem Fall ein Söldner, der für Geld Wesen beschwört. Ursprünglich bezog sich das nur auf Wesen und Dinge aus Ectoplasma, die nachher auch wieder zu Ectoplasma werden. Mittlerweile haben wir das aufgebohrt auf Dämonen und Feen und auch Tore ins NeverNever – was so viel wie der Limbus oder Astralraum ist, in dem die Feen zu hause sind – öffnen kann.

Dazu kommt ein Trouble, ein Nachteil des Charakters, den der Spielleiter aktivieren kann, was aber auch einen Fatepunkt zum Spieler bringt.

Die schon erwähnten Aspekte sind sowas wie Eigenschaften des Charakters. Es werden aber solche gewählt, die dem Charakter helfen (in dem sie ihm einen Bonus geben), oder behindern (in dem der SL sie aktiviert und einen einen Fatepunkt dafür anbietet.

Am bekanntesten kommen einem noch die Skills vor, die wie bei anderen Rollenspielen auch die Fähigkeiten des Charakters darstellen. Hinzu kommen noch Stunts, welche herausragende Fähigkeiten darstellen, sowohl normale als auch übernatürliche.

Für den Preis eines Fatepunktes kann man nun, wenn einem eine Begründung einfällt, einen Aspekt aktivieren und sich damit einen Bonus herausholen. Der SL hingegen hat die Möglichkeit, einem einen Fatepunkt anzubieten, wenn er einem durch einen Aspekt ein Hindernis in den Weg legen will. Das kann man als Spieler annehmen oder nicht.

Eine ganz spezielle Sache sind Declarations, bei denen die Spieler durch Ausgabe eines Fatepunktes Tatsachen erschaffen können. Das gelingt zum einen einfach ohne Wurf, wie z.B. das ein passender und nützlicher Gegenstand vor Ort liegt. Dabei hat der Sl immer noch ein Vetorecht, etwas wenn es unrealistisch ist, dass der Gegenstand da ist (eine MP in einer Gefängniszelle) oder der Fakt uncool ist (der Endgegner erleidet einen Herzinfarkt), insgesamt soll es den Spieler aber ermöglicht werden, die Option einzusetzen.

Ein wenig figelinscher ist eine zweite Variante, nämlich eine Lösung eines Problemt zu definieren, für die dann ein Prüfwurf gemacht wurd, ob die Lösung richtig ist. Das führt zwar manchmal dazu, dass die coole Idee doch falsch ist, aber auch oft genug dazu, dass das dann zum Fakt definiert ist.

Diese Spielweise ist für den traditionellen Rollenspieler zuerst gewöhnungsbedürftig, insbesondere wenn man den eher autoritäten SL gewohnt ist. Auch mir machte es anfangs Schwierigkeiten und so verfiel ich oft in das bekannte Verhaltensmuster, den SL nach Fakten zu fragen, statt sie zu erklären, aber wenn man einmal warm geworden ist,  kann das ne Menge Spass machen.

Eine Sache noch zu den Fatepunkten. Ich habe eine Bremse im Kopf, was das ausgeben der Punkte angeht. Man weiss ja nie, ob man die wenigen Punkte nicht später noch braucht und sie lieber sparen sollte. Auch das ist bestimmt eine Gewöhnungssache und eine Frage, wie häufig man Refreshs bekommt und wie großzügig der SL mit den Punkten ist. Wenn man das einmal im Gefühl hat, legt sich das bestimmt.

Insgesamt macht das Spielen ne Menge Spass, nachdem man erstmal warm geworden ist. Wir wollen die Runde, wenn auch in unregelmässigen Abständen, fortsetzen. Das Setting ist interessant und spannend (dazu mache ich vielleicht mal einen Extrabeitrag) und Karsten leitet mit der richtigen Mischung aus vorgedachtem Plot und Spielerfreiheit.