Sowas wie ein Konzept für eine Kampagne

In den letzten Monaten habe ich mich als Spielleiter beim Song of Ice and Fire Rollenspiel (SIFRPG) und als Spieler in der „Jahr des Feuers“-Kampagne bei DSA mit Politik beschäftigt.

Dabei kamen mir mehrere Dinge in den Sinn:

  1. Politik macht nicht so richtig Spaß, wenn man am Geschehen nicht beteiligt ist sondern nur Seitenquesten macht währen die wichtigen Leute Geschichte schreiben, die man eh nicht beeinflussen kann.
  2. Als SL fehlen mir die Ideen, ständig Stoff für politische Szenarien zwischen Adeligen zu haben.
  3. Außerdem liegt das Spiel in der Politik nicht jedem und manch einer hat einen Charakter, der sich da schlecht einbinden lässt sondern im „klassischen“ Abenteuer besser aufgehoben ist.

Daraufhin entstand in mir die Idee, ob man das nicht beides verbinden kann, so dass man politische Abenteuer mit eher klassischen Abenteuern abwechselt, so dass jeder Spieler mal etwas für seinen Geschmack bekommt. Und die gewöhnlicheren Abenteuer können natürlich auch wunderbar die Politik unterstützen.

Nun ist mir klar, dass die Idee so neu nicht ist. DnD machte das früher mit den Named Leveln ja so, dass man da zu Macht kam, und es gibt bestimmt den einen oder anderen SL, der so was regelmäßig macht, aber für mich ist das was Neues.

Im Vorwege stellen sich mir nun zwei Fragen:

1.  Welches Regelwerk verwende ich?

Dazu sage ich mal, was ich von den Regeln erwarte. Zum einen sollen sie fein granuliert genug sein, um damit viele Situationen lösen zu können und Unterschiede zwischen den Charakteren darzustellen, aber trotzdem nicht zu kompliziert sondern mit einem Grundmechanismus, den man sich leicht merken kann. Und er sollte den SCs viel Entwicklungsspielraum geben, wie der SC weiterentwickelt werden kann. Neben meinen Vorlieben für Attacke und Parade soll es ein Point-Buy oder Lifepathsystem enthalten (am besten alternativ auswählbar) und freie Steigerung ermöglichen. Außerdem sollen spannende Regeln für kämpferische wie soziale Konflikte sowie für Konflikte zwischen Staaten enthalten sein. Und zu guter Letzt soll es natürlich Politik und gewöhnliche Abenteuer unterstützen und das beides zusammen führen.

Irgendwie kommt mir da immer Reign in den Sinn, das irgendwie wie geschaffen für so ein Spiel zu sein scheint. Es bietet genug Regeln, um viele Situation zu lösen und mit den Company Roles einfache, schnelle Regeln, um Konflikte zwischen Organisationen und Staaten zu lösen. Allerdings nur abstrakt, was aber vielleicht ausreichend ist. Mit den Esoteric Pathes kann man dann noch die Charaktere ein wenig in verschiedene Richtungen ausbauen.

Dann gibt es natürlich die SIFRPG-Regeln, die aber mehr für das Spiel in der Hochpolitik gemacht scheinen und für das einfache Abenteurerspiel schwierig sind, vor allem da man die Charaktere sehr schnell ausreizen kann. Gut umgesetzt sind die die Werte für Häuser und die Entwicklung derselbigen sowie das soziale Kampfsystem adäquat zu den normalen Kampfregeln. Dafür hat es ein Massenkampgsystem, das auf Einheitenkampf mit Battlemap basiert, also nur etwas für Strategen.

Die Frage wäre nun, gibt es noch weitere Systeme, die sich für meine Kampagne eignen und die verschiedenen Spielebenen unterstützen?

2. Das Setting

Ein Spiel wie ich es mir vorstelle benötigt natürlich ein entsprechendes Setting, das sich für ein Spiel um streitende Reiche dreht. Außerdem darf es nicht zu dicht besiedelt oder erforscht sein, so dass unbekanntes Gelände zum Ausgestalten und erforschen da ist. Als Genre schwebt mir am ehesten Fantasy vor, da ich damit noch am meisten anfangen kann.

Einfallen tun mir Setting wie Cathay von Earthdawn (brandneu), Rogugan von L5R, Alba von Midgard, Das Horasreich oder Al’Anfa von Aventurien, Westeros eventuell oder das zweite Zeitalter von Runequest. Es mag auch noch einige andere geben.

Oder ich baue mir zum ersten Mal selber ein Setting. Denn bis auf dahin gemalte Hexkarten in meiner Anfangszeit habe ich so was noch nie gemacht. Das wäre eventuell ein Gemeinschaftsprojekt, bei dem ich Hilfe gebrauchen könnte.

Den Thread zu möglichen Reign-Settings im Tanelorn kenne ich natürlich und beziehe ihn in meine Überlegungen mit ein, aber vielleicht gibt es ja noch weitere Ideen aus der Community.

Diskuttiert werden kann jetzt auch hier:

http://forum.rsp-blogs.de/index.php/topic,773.msg2244.html#msg2244

Zweimal Dresden und zurück

So, mit einer Woche Verspätung, dafür sehr ausführlich wie ich hoffe, mein Beitrag zu unserer Dresdenfiles-Runde.

Gemeint ist mit dem Titel nicht die Stadt, sondern die Welt des Magiers Harry Dresden, die der Autor Jim Butcher seit knapp 10 Jahren in einer Reihe von Romanen erzählt.Und seit dem letzten Jahr kann man diese Welt nun auch im Rollenspiel erkunden. Als Regelkern dienen dabei die Regeln des Rollenspieles Fate, einem erzählerischen Rollenspieles, dass auch hier zu lande immer beliebter wird und eine deutsche Seite hat.

Die Charaktererschaffung ist recht schnell gemacht: Mal wählt ein High Concept, was soviel wie eine Charakterklasse ist; dazu ein Trouble – eine Sache aus dem Hintergrund des Charakters, die einem Probleme bereiten kann; und einige Aspekte – Charakterzüge und Hintergründe des Charakters, die den Charakter mit anderen Charakteren verknüpfen und den Charakter helfen und behindern können.Dazu noch ein paar Skills – Fähigkeiten, die man besser als der Durchschnitt kann und die dann Werte von 1-5 haben, und Stunts, was ungewöhnliche Fähigkeiten sind.

Und dann gings auch schon los. Unsere Gruppe ist in Berlin angesiedelt, dem Berlin der heutigen Zeit genauer gesagt, nur halt im Dresdenverse, wie die Welt der Romane genannt wird. Das heisst, dass diese Welt nicht nur von normalen Menschen bewohnt wird, sondern auch von übernatürlichen Wesen wie Magiern, Teilmagiern, Werwölfen, Gestaltwandlern, Engeln, Feen und sonstigen Wesen. Und parallel zu unserer Welt gibts dann noch das NeverNever, die magische Welt der Feen.

Unsere Gruppe im ersten Abenteuer bestand aus einer Feuerbeschwörerin und Pyromanin, die ein Praktikum bei der Polizei macht (sie ist Chemiestudentin) und daher einen weiteren Charakter kennt, eine Polizistin in der Abteilung für Übersinnliches mit leichter telepathischer Begabung. Außerdem kennt mein Charakter sie, ein Söldner, der Wesen und Dinge aus Ektoplasma beschwören kann. Ich weiß, warum vor vielen Jahren ihr Vater verschwand und habe seit dem den Drang, sie zu beschützen.

Dazu kommt noch eine Vampirin, die sich von Gefühlen ernährt.

Wir stolperten nun in die Situation, dass es überall merkwürdige Zeitblasen gibt, wodurch die Teile der Stadt in den Zustand der Schlacht um Berlin des Zweiten Weltkrieges versetzt wurden. Auch tauchten überall Soldaten der Wehrmacht auf, die sich im Krieg wähnten.

Im Zuge der Ermittlungen stellte sich  heraus, dass ein Schwarzmagier versuchte, die Emotionen der berliner Neonazis nutzen wollte, um damit Magie zu wirken. Zusammen mit einem Vampir versammelte er die Neonazis, um ihre Macht zu benutzen (ich weiß gar nicht, ob er selber Nazi war und die Zeitverschiebung wollte). Außerdem hatte er einen alten Wehrmachtoffizier unter Kontolle, dessen Erinnerungen er auch benutzte. Es gelang uns jedenfalls, die Versammlung zu stürmen, die Neonazis zu vernichten und nach einem Kampf auch ihn und den Vampir zu töten.

Im Zuge der Geschehnisse legt eine Mitspielerin die Wurzel zum nächsten, dass wir am letzten Samstag gespielt hatten. Sie hat mit Hilfe ihrer Fatepunkte dafür gesorgt, dass wir uns den Keller des elterlichen Hauses angesehen hatten. Ihre Mutter war vor Jahren verschwunden und sie vermutete einen Zusammenhang zu den Nazis.

Im Keller fanden wir das Schwert eines Wardens, Elektoplasma das von der Decke tropfte und ein magisches Labor. Ihr Vater hatte den Raum abgeschlossen und nicht wieder vertreten. Beim Vollpumpen mit Energie bildete das Plasma Tentakel und beim Versuch ihn zu bannen drangen grausame Schreie aus ihm.

Wir wollten nun herausfinden, was mit Mama passiert war. Begonnen haben wir im Keller, wo wir heraus fanden, dass der Vater seinerzeit einem Politiker auf der Schliche war, der faule Geschäfte gemacht hat. Doch kurz vor der Anklage kippte das ganze, Zeugen kippten um, Beweise verschwanden etc. pp. Doch anstatt deshalb seinen Job zu verlieren, wurde er befördert, nach dem der Politiker Innenminister wurde. Außer wurde er der neu gegründeten Spezialabteilung für Übernatürliches zugeteilt, in der jetzt auch seine Tochter (der Charakter) arbeitet.

Wir entdeckten außerdem im Schlafzimmer der Eltern ein Portal ins NeverNever, dass allerdings durch eine Tür verschlossen war.  Von einer beschrorenen Fee erfuhr ich, dass die Mutter mit einem mächtigen Vampit ein Verhältnis hatte, mit dem sie gemeinsam vershwunden war, und zwar druch jenes Portal ins NeverNever.

Somit stand unser nächstes Ziel fest: Durch das Portal und die Mutter finden. Dummerweise hatte unsere Pyromancerin nichts besseres zu tun, als das Haus der Eltern in Brand zu stekcne, so daß wir erstmal fort mußten.

Als wir später wiederkamen, öffneten wir das Portal und entdeckten dahinter eine Grotte voller Nixen und mit einem Schatz. Dummerweise erwiessen sich die Nixen als ziemlich bösartige Wesen, die zwar wunderschön anzusehen sind, aber ihre Opfer unter Wasser locken, um sie zu ertränken. Während wir uns mehreren Angriffen der Nixen erwehrten, entdeckten wir einen Kokon, in dem zwei Menschen eingesporerrt waren – Die Mutter und der Vampir.

Wir überlegten nun, wie wir den Kokon öffnen konnten und kamen schließlich darauf, das Warden-Schwert der Mutter mit einem Ritual in einen Dosenöffner zu verwandeln. Dazu benutzen wir verschiedene Zutaten, um  Sinneseindrücke aus dem Leben der Mutter in das Schwert zu speichern: Tränen der Tochter, Musik aus der gemeinsamen Zeit, das Schnarchen des Vaters etc. pp.

Damit gelang es uns dann, den Kokon aufzuschneiden. Mit gemeinsamen Kräften vernichteten wir den hungrigen und dadurch wahnsinnigen Vampir, der sich auf uns stürzte. Doch während des Kampfes versuchten Nixen, die Mutter zu entführen, was uns mit letzter Kraft und schon im Teich und dem aus ihm hinausführenden Tunnel gelang.

Hinaus aus der Grotte, bevor die Obernixe kommt und uns bezaubert, und das Abenteuer war auch überstanden.

———————————————————————————————————–

Das mag zuerst wie der Bericht eines ganz normalen Detektivabenteuers (0der deren zwei) klingen, deshalb ist es notwendig, dabei ist durch das Fate-System das ganze in einer Zusammenarbeit zwischen Spielern und SC entstanden.

Denn die Fate-Regeln geben den Spielern eine ganze Menge Erzählrechte während des Abenteuers. Das beginnt damit, dass man seine Aspekte benutzen kann, um für sich Boni in bestimmten Situationen herauszuholen, bis dazu dass man die Fate-Punkte benutzen kann, um massiv die Geschichte mit zu beeinflussen, indem man Tatsachen schafft oder gar sich selber eine Lösung ausdenkt, die dann durch eine Fertigkeitswurf überprüft wird.

Aber ich sollte mal etwas genauer auf die Regeln eingehen, die für den „traditionellen“ Rollenspieler doch gewöhnungsbedürftig sein mögen.

Das beginnt mit dem Charakterbogen. Oben drüber steht hier High Concept, das umschreibt grob das, was der Charakter tut, wie in meinem Fall ein Söldner, der für Geld Wesen beschwört. Ursprünglich bezog sich das nur auf Wesen und Dinge aus Ectoplasma, die nachher auch wieder zu Ectoplasma werden. Mittlerweile haben wir das aufgebohrt auf Dämonen und Feen und auch Tore ins NeverNever – was so viel wie der Limbus oder Astralraum ist, in dem die Feen zu hause sind – öffnen kann.

Dazu kommt ein Trouble, ein Nachteil des Charakters, den der Spielleiter aktivieren kann, was aber auch einen Fatepunkt zum Spieler bringt.

Die schon erwähnten Aspekte sind sowas wie Eigenschaften des Charakters. Es werden aber solche gewählt, die dem Charakter helfen (in dem sie ihm einen Bonus geben), oder behindern (in dem der SL sie aktiviert und einen einen Fatepunkt dafür anbietet.

Am bekanntesten kommen einem noch die Skills vor, die wie bei anderen Rollenspielen auch die Fähigkeiten des Charakters darstellen. Hinzu kommen noch Stunts, welche herausragende Fähigkeiten darstellen, sowohl normale als auch übernatürliche.

Für den Preis eines Fatepunktes kann man nun, wenn einem eine Begründung einfällt, einen Aspekt aktivieren und sich damit einen Bonus herausholen. Der SL hingegen hat die Möglichkeit, einem einen Fatepunkt anzubieten, wenn er einem durch einen Aspekt ein Hindernis in den Weg legen will. Das kann man als Spieler annehmen oder nicht.

Eine ganz spezielle Sache sind Declarations, bei denen die Spieler durch Ausgabe eines Fatepunktes Tatsachen erschaffen können. Das gelingt zum einen einfach ohne Wurf, wie z.B. das ein passender und nützlicher Gegenstand vor Ort liegt. Dabei hat der Sl immer noch ein Vetorecht, etwas wenn es unrealistisch ist, dass der Gegenstand da ist (eine MP in einer Gefängniszelle) oder der Fakt uncool ist (der Endgegner erleidet einen Herzinfarkt), insgesamt soll es den Spieler aber ermöglicht werden, die Option einzusetzen.

Ein wenig figelinscher ist eine zweite Variante, nämlich eine Lösung eines Problemt zu definieren, für die dann ein Prüfwurf gemacht wurd, ob die Lösung richtig ist. Das führt zwar manchmal dazu, dass die coole Idee doch falsch ist, aber auch oft genug dazu, dass das dann zum Fakt definiert ist.

Diese Spielweise ist für den traditionellen Rollenspieler zuerst gewöhnungsbedürftig, insbesondere wenn man den eher autoritäten SL gewohnt ist. Auch mir machte es anfangs Schwierigkeiten und so verfiel ich oft in das bekannte Verhaltensmuster, den SL nach Fakten zu fragen, statt sie zu erklären, aber wenn man einmal warm geworden ist,  kann das ne Menge Spass machen.

Eine Sache noch zu den Fatepunkten. Ich habe eine Bremse im Kopf, was das ausgeben der Punkte angeht. Man weiss ja nie, ob man die wenigen Punkte nicht später noch braucht und sie lieber sparen sollte. Auch das ist bestimmt eine Gewöhnungssache und eine Frage, wie häufig man Refreshs bekommt und wie großzügig der SL mit den Punkten ist. Wenn man das einmal im Gefühl hat, legt sich das bestimmt.

Insgesamt macht das Spielen ne Menge Spass, nachdem man erstmal warm geworden ist. Wir wollen die Runde, wenn auch in unregelmässigen Abständen, fortsetzen. Das Setting ist interessant und spannend (dazu mache ich vielleicht mal einen Extrabeitrag) und Karsten leitet mit der richtigen Mischung aus vorgedachtem Plot und Spielerfreiheit.

Shadowrun4 – Krumme Geschäfte und ein neuer Job

Einige Wochen vergingen, ohne das unser Schieber Krater anrief und einen Auftrag für uns hatte. Also überlegten wir uns einen anderen Weg, an Geld zu kommen.

Wir suchten ein Vietel mit Lagerhallen und nahmen Kontakt zu einen Vorarbeiter der Lagerarbeiter auf, einem Ork namens Lin auf. Er war bereit, uns Kram aus den Lagerhallen zu besorgen, wenn wir vorher dafür bezahen würden. Je nach Tempo stieg oder fiel der Preis.

Daraufhin kontaktierten wir Krater, der uns nach einigem Feilschen eine kleine Bestellung gab. Wir übermittelten diese an Lin, überlegten uns einen Termin, der für uns einen guten Profit versprach, und zogen den Deal durch.

Dummerwiese gab es da ein Mißverständnis, so dass die besorgte Munition nicht zur Wafe passte. Der Deal endete für uns mit finanziellem Verlust.

Allerdings klingelte wenige Tage später nachts um 2 unser Telefon und Krater hatte einen Auftrag für uns. Wir sollten sofort nach Kow Loon, um eine Runnergruppe, die dort vor einer Straßengang in ein Hochhaus geflohen war und sich verbarrikadiert hatte, heraushauen. Als Belohnung winkten stolze 3500 Nu Yen.

Ich muss wohl nicht erwähnen, dass wir nicht lange überlegten und den Job annahmen.

Shadowrun4 – Das Fiasko

Ich habe einige Zeit nichts mitgeschrieben, was daran liegt, dass ich ungerne über Niederlagen schreibe. Aber ich sollte das doch tun.

Aber beginnen wir da, wo wie weiter gemacht hatten.

Wir knackten das Magschloss der Tiefgarage und dranken in die Tiefgarage des Hauses ein. Unten angekommen fanden wir zunächst keine Überwachungskameras, kamen aber irgendwann zu einem Fahrstuhl und einem Treppenhaus. Wir entschlossen uns den Fahrstuhl nach oben zu nehmen, da wir vermuteten, dass beim Öffnen der Treppenhaustür ein Alarm ausgelöst würde.

Naja, was soll ich sagen, der Fahrssthl, den wir gerufen hatten, fuhr ein Stück, als zwei Watchergeister in der KAbine auftauchten und uns umschwirrten. Dann hielt er, die Tür ging auf und zwei Dobermann-Drohnen wartten auf uns und eröffneten das Feuer. Die Geister beseitigte unsere Magierin Roter Lotus, die Kämpfer kümmerten sich um die Drohnen.

Tür wieder zu und weiter, dachten wir zumindest.

Denn nur wenige Stockwerke später stoppte er wieder, diesmal zwischen zwei Stockwerken.

In der Falle !

Ich versuchte noch, durch die Matrix die Spinne (Sicherheitshacker) des Gebäudes auszuschalten, doch vergebens, er grillte mich regelrecht (was auch daran lag, dass wir den Bonus von 2 Würfeln durch ein heißes Komlink übersehen hatten).

Es dauerte einige Zeit, bis wir uns mit ein wenig Sprengstoff ein Loch in die Decke bekommen hatten und dadurch nach draußen kamen. Wir kletterten dann zur nächsten Etage hoch und verschanzten uns dort.

Kurz darauf höhrten wir von unten aus der Kabine vollautomatisches Feuer.

Anscheinend hatte die Spinne ein SEK-Team gerufen.

Dieses warf zwei Granaten in unser Stockwerk, eine Betäubungsgranate und eine Brandgranate. Die beiden Geschosse schalteten uns dann komplett aus.

Flatline, tot, aus die Maus !

Das hätte das Ende sein können. Doch wir entschieden uns als Spieler uns SL dafür, das das ein virtueller Proberun war und wir halt gnadenlos gescheitert waren.

Der reale Folgeauftrag war natürlich flöten, der Ruf vorerst ruiniert und wir bekamen nur einen minimalen Karmapunkt.

Fortsetzung folgt.

Shadowrun4 – Der Einstieg

Heute möchte ich über die ersten Treffen unserer Shadowrun4-Gruppe berichten.

Nach der längeren gemeinsamen Charaktererschaffung besteht unser Team aus der Messerklaus Thane , dem Drohnenrigger Spanner, der Magierin Roter Lotus, dem Sprengstoffexperten und Scharfschützen Mr. Wang  und dem Face und Hacker Bright Star.

Wir waren im Auftrag einer nicht näher genannten Organisation auf einem Ausseneinsatz und kamen zurück nach Hong Kong und stellten fest, dass eben jene Organisation offenbar ausgelöscht wurde. Uns hatte man dabei wohl übersehen.

Wir beschlossen, die Chance zu nutzen , und uns als Shadowrunner selbst-ständig zu machen.

So mieteten wir uns eine Wohnung an, nahmen Kontakt zu einem und bekannten Schieber namens Krater auf und warteten auf einen Anruf von ihm.

Kurzer Einwurf: Wir hatten beschlossen, keine 400 BP-Profis zu bauen, sondern unsere Charaktere als etwas schwächere Anfänger mit 375 BP zu starten.

Zum Glück kam der Anruf bald, und Krater bestellte uns zu einem Treffen mit einem Mr. Wang Han in eine Bar namens Tsingtao, einer von einem Ork namens Fu Tong geführte Arbeiterbar.

Wang Han erwies sich als typischer Mr. Wu, begleitet von einigen Gorillas zu seinem Schutz. Er machte und das Angebot, und 10.000 Nu Yen zu verdienen, wenn wir innerhalb weniger Tage den Dachgarten eines 10-geschossigen Hochhauses in Southcoast HK so umgestalten, dass man ihn nicht mehr wiedererkennt.

Nunja, was soll ich sagen, wir nahmen an, zumal er uns weitere Folgeaufträge ankündigte.

Nach sorgfältiger Analyse der Fläche und berechnungen über die beötigte Benzinmenge beauftragten wir Krater, das Benzin zu besorgen, was auch innerhalb von zwei Tagen funktionierte.

Da Spanners Wagen nicht groß genug ist, beschlossen wir, uns einen Wagen zu klemmen. Was sich leider als komplizierter erwies als wir dachten (was wiederum an falscher Regelanwendung lag).

Mit dem Wagen voller Benzin fuhren wir dann zum Hafen und mieteten uns einen Käptn samt Boot, der uns ohne Fragen zu stellen zur Insel brachte, wo er an einen Steg anlegte.

Hier mußten wir dann einen neuen Wagen finden, mit dem wir das Benzin transportieren konnten. Mir fiel ein Transporter auf, der passend war. Dummerweise erwies sich der Besitzer als ein gewisser Mr. Fu, der hier wohl sowas wie ein großes Tier ist, zumindest erwiesen die Fischer ihm eine Menge Respekt. So kostete die Miete seines Wagens samt Fahrer – er bestand darauf, uns einen Fahrer mitzugeben – eine nicht unbeträchtliche Geld, und Anliege-gebühr für den Kahn verlange er auch noch. Naja, wer weiß ob dieser Kontakt nicht noch mal nützlich ist.

So fuhren wir also mit dem beladenen Wagen zum Zielobjekt und versuchen, Zugang zur Tiefgarage zu bekommen.

Und vom weiteren Fortgang der Ereignisse werde ich nächstes Mal berichten.


DSA – Alptraum ohne Ende 2

Wir hatten ja die Gruppe verlassen, als sie mit Hilfe eines gerufenen Dschinnes die Brücke über den Fluß überquert hatten. Also machte man sie wieder auf den Weg, bemerkte die unheimliche Stille und erhöhte die Aufmerksamkeit.Außerdem sammelte Sindijan, der Magiedilletant – noch einige fahl schmeckende Beeren f+r die Küche.

Zuerst schmeckte der Schwertgeselle Abu Blut in der Lust, dann stürzte der schwerverletzte KGIA-Agent Delian von Wiedbrück einen Hügel hinab, verfolgt von zwei Armbrustbolzen.

Nachdem es der Gruppe nicht gelang, ihn aus seiner Bewußtlosigkeit zu wecken, tauchte Korobar auf dem Hügel auf, vor sich zwei Zombies und forderte seinen Gefangenen zurück. Wenig überraschend lehnte die Gruppe ab, woraus sie von 5 Zombies angegriffen wurde.

Während sich fast alle zunächst um die Angreifer kümmerte, schoß der Zwerg Artosch einen Armbrustbolzen auf Korobar – reichlich Schaden trotz Rüstung und Armatrutz.

Nach einer Runde ergriff die Magierin Hesindiane den Schwertgesellen und beamte mittels Transversalis hinter den Magier. Zwei Hiebe, und Korobar lag am Boden. Daraufhin fielen auch die Untoten um, die Kontrolle der beiden Söldner brach ab.

Nun offenbarte sich ein Konstruktionsfehler im Abenteuer für mich:

Korobar hatte die Söldner um Delian ja erst wenige Tage vorher gefangen genommen. Es kann mit ihnen noch nicht in Dragenfeldt gewesen sein. Warum greifen die fehlenden (vom Abenteuer für den Turm geplanten) Söldnern nicht ein bzw. wie kommen diese allene zum Turm ?

Ich entschloss mich, dass sie den Auftrag bekommen hatten, weiter der Straße zu folgen und deshalb vor den Helden dort ankommen und von Liscom übernommen werden.

Die Helden ritten nach dem Kampf weiter. Später am Tag stellten die beiden kahlen rasierten – besagter Schwertgeselle und der Borongeweihte Tuvok – fest, dass ihre Haare schneller wachsen. Am Abend, nachdem man die unnatürliche Welke der Blätter beobachtet hatte – fand die schöne und eitle Emerbeth die ersten grauen Strähnen, worauf sie filmreif ziemlich hysterisch reagierte.

Doch man ritt weiter.

Irgendwann – Emerbeth hatte ihre grauen Haare mit einem Tuch bedeckt – streikten die Pferde. Einige Helden banden die Pferde an, obwohl sie extrem scheuten; andere ließen sie laufen.

Dabei plagten die Helden natürlich nachts die Alptraume 5 und 6. Allerdings brauchte niemand in die Träume eindringen. Einer wurde mittels eines reversalisiertem Fulminiktus wiederbelebt, die andere geweckt

Zwischenbemerkung:

Eine Bitte an alle DSA- und sonstige Abenteuerautoren:

Bitte schreibt immer konkret, was ihr von den Spielern erwartet. Eine Angabe wie „man kann den Helden auch aufwecken, wenn man ihn aus dem Traum weckt.“ ist wenig hilfreich. Ich möchte als SL wissen, wann Aufweckversuche as ausreichend angesehen werden können, genauso wie ich wissen möchte, wieviele Talentwürfe zu einem Erfolg notwendig sind (bei dem Toten in der Mühle vorher) und nicht „hier werden mehrere Schwimmproben notwendig.“

So traf man auf die Flüchtlinge, die ihnen ihre Geschichte erzählte und die Goblins, die Sendijian sogar in seinen Kopf schauen ließ. Nur heilen ließ sich niemand.

Wie geplant suchte die Gruppe zunächst im Tsa-Tempel Zuflucht. Beim Durchsuchen fand man das Geburtsregister Dragenfeldts und das Tagebuch der Geweihten. Die magischen Bücher in ihrem Versteck übersahen die Helden.

Nach einer kurzen Rast von 2 Stunden (ich hatte den Borongeweihten mit Sternkunde die Sternkonstellation erkennen lassen und die Hälfte der Regeneration gegeben – stürmte man in den Turm.

Das Ritterskelett im Erdgeschoß war rechtschnell Kleinholz. Dann entdeckte und erkannte Tuvok das Targunitoth-Banner und verbrannte es. Außerdem sprach e einen Schutzsegen gegen Skelette auf das Zimmer, so daß die Skelette weder rauf noch runter kamen.

Also stürmte man den Turm hoch und zerlegte alle Skelette und Söldner. Aus Eile ließ man aber alle gefundenen Sachen zurück. Dann gings hinab in den Keller. Die letzten Skelette waren Schwertfutter.

Man fand die magisch geschützte Treppe(irgendwie blöd, die Treppe zu markieren und dann so zu schützen), erkannte den Wächterdämon, der auch durch einen Schutzkreis schnell entsorgt war und kam zum Ritualraum.

Die Kuppel wurde mittels Zauberstab und Hammer mit Mindoriumkopf in kurzer Zeit aufgelöst und die Gruppe schwebte in den Limbus.

Artosch tötete schnell Liscom von Fasar und zerstörte den Kristall, die Rettung der Opfer scheiterte.

Auch hier wäre es besser gewesen, zu beschreiben unter welchen Umständen üüberhaupt jemand gerettet werden kann, statt das alles schwammig zu halten und dem SL zu überlassen, um es irgendwann in einem Nebensatz zu erwähnen, dass das überhaupt geht.

Schließlich umfing die Helden die Ohnmacht, während dessen Tuvok erkannte, dass Borbarads Geist in Aventurien war.

Im Tsa-Tempel erwachte die Gruppe bei Delian von Wiedbrück – wie auch immer er es geschafft hatte, zur nächsten Stadt zu kommen, dort geheilt zu werden und schnell wieder zurück zu kommen – berichtete ihm und reiste zurück.

In Salthe berichtete man der Praioskirche und Sendijian gab Delian einen Bericht mit. Schließlich wartete man die Rückkehr der Bannstrahler ab (siehe Abenteuer und reiste weiter nach Baliho, wo man noch Schwester Linia Bericht erstattete.

Und während dessen matrialisierte in Tuvoks Augapfel das Almadine Auge.

Soweit zum ersten Abenteuer der Kampagne um die Sieben Gezeichneten.

Für die Zukunft für mich:

– mehr Einarbeiten von Gefahrensinn und Sinnenschärfe

– Überarbeiten der NSCs (Gefährlicher)

– mit steigendem Ruf Magier gleich zaubern lassen.



Alptraum ohne Ende Teil 1

Nach 1 1/2 Jahren Vorlaufzeit mit etlichen alten Abenteuern starteten wir am Samstag mit Alptraum ohne Ende in die Borbarad-Kampagne.

Ich will hier mal ein kleines Diary gespickt mit meinen Eindrücken schreiben.

Beginnen wir mit dem Einstieg, dem Viehmarkt in Baliho. Die ganze Szene ist für den Großteil meiner Spieler oder deren Charaktere komplett überflüssig gewesen. Der asketische Schwertgeselle mag sowieso so ein Vergnügen nicht, der Boron-Geweihte ging lieber meditieren und auch die puniner Magierin war nicht wirklich zu begeistern. So habe ich ein wenig die Atmosphäre in Weiden, Baliho und dem Viehmarkt geschildert und dann den zweiten Tag übersprungen und – nachdem die Gruppe die Hinweise auf den Nordstern mitbekommen hat – dorthin vorgeblättert.

Auf dem Weg dahin habe ich die Szene mit Delian von Wiedenbrück über- sprungen, sonst hätten mich die Spieler wahrscheinlich gelinkt.

Im Nordstern gabs ein kurzes Würfelduell zwischen dem Zwerg der Gruppe, mit und einigen anderen Spielern als NSC, ein kurzes Gespräch mit der Traviagewihten – freie Gespräche zwischen NSCs und SCs über Gott und die Welt sind nicht meine Stärke -, den Tanz der Sharisad und dann die Vision der Traviageweihten. Nebenbei gabs noch das Gespräch mit Lares über seine Kartoffeln.

Der Weg nach Dragenfeldt war also geebnet.

Bei der ganzen Szenerie mit dem VIehmarkt und überhaupt der Stimmung in Weiden gibt es eine Kleinigkeit, die uns auffiel: In Baliho wird ein 10-jahre alter mumifizierter Leichnam ausgestellt, was in Baliho wohl normal sein soll, genauso wie das Hängenlassen von Gehenkten in Weiden über mehrere Tage.

Was sagt eigentlich die Boronkirche dazu, bzw. die anderen Kirchen ? Warum wird das geduldet ? Eine Erklärung der Ansicht der KIrchen über diese Praxis wäre hilfreich gewesen.

Am nächsten Morgen besuchte die Gruppe dann Mutter Linai im Traviatempel und traf sie bei Reisevorbereitungen an. Der Borongeweihte überredete sie jedoch, in Baliho zu bleiben und die Reise der Gruppe zu überlassen.

So holte man sich noch ein paar Informationen vor Beginn der Reise ein (Karte des Weges bei den Beilunker Reitern, die Informationen des Händlers Lares Ehrwald, und die Information über den Räuberbaron in der Bibliothek) ging dann die Reise los.

Allerdings wurde sie wie im Abenteuer vorgesehen in Anderath schon wieder gestoppt, weil sie von einigen Bannstrahlern zum Konvent „eingeladen“ wurden.

Es kam hier dann zur Konverenz zwischen des Praios-Geweihten, Weißmagiern und den Helden. Mit Hilfe eines Downloads aus dem Borbarad-Archiv verlass ich die Argumente der drei Positionen dort – ein zugegebener langer Monolog aber passend zu den Charakteren – lies die Charaktere Einwände machen und verkündete dann Armando da Vanyas Entschluss. Witzigerweise wollten die Spieler sogar einige Zeit lang ein paar Bannstrahler mitnehmen.

Die Reise ging also weiter, bis man abends dann durch einen kleinen Jungen gestoppt wurde, der sich für einen Räuberbaron hielt. Nachdem die Spieler sich mit ihm beschäftigt hatten, lud er sie zu sich und seinen Eltern ein. Während die Spieler also in der Wohnstube saßen und äßen, tauchte dann Ayla von Schattengrund auf, die dort auch zu nächtigen gedachte. Da sie aus dem Osten Wedens kam, wusste sie von der Stimmung dort zu berichten und nach ihrem Alptraum auch von den Träumen in den Nächten zuvor.

Die einzelnen Stationen will ich nicht genauer beleuchten, wer das Abenteuer kennt, weiß ja wo es lang geht.

Ein paar Dinge sind mir dann doch aufgefallen:

In der Klamm die Szene mit dem Eselskarren ist irgendwie sinnlos, da für berittene Helden der einzige Weg die Umkehr bis zu einer breiten Stelle ist. Genauso die Höhle, die nur dazu dient, dass  die Helden ein paar Schadenspunkte bekommen. Auch die Folgen der Träume sind in den ersten Nächten völlig sinnlos, da es keine Situationen gibt, die kritisch sind.

Recht nett hingegen ist die Szene mit der Wasserleiche in der Mühle. Unser Magiedilletant löste das auf ganz clevere Weise mit Spinnenlauf, aber mit dem Angriff der Wasserleiche hat er nicht gerechnet. Und nachher ging das Rätselraten mit dem Loch in der Stirn los.

Den Wegzoll des Räuberbarons ist die Gruppe umgangen, da sie ihn eingeschüchtert haben.

In den späeten Orten habe ich dann die Spieler erfahren lassen, dass auch andere die Träume hatten, worauf die Spieler den Verdacht haben, die Träume haben etwas mit ihnen zu tun und Runhag umgangen haben. Auch die Druiden haben sie nicht gefunden, da sie den direkten Weg gewählt haben.

Und zu guter letzt haben sie den Fluss mit der zerstörten Brücke mit Hilfe eines Dschinnes überquert, der von der Magierin beschworen wurde und die Brücke neu aufgebaut hat.

Und danach haben wir aufgrund der späten Uhrzeit Schluss gemacht.

Eine kleine Anmekkung von mir:

Es wäre schön, wenn die Autoren mal bei einigen Dingen konkret werden könnten. Die Karte bei den Beilunker Reitern muss gekauft werden – aber wieviel kostet sie ?; bei der Mühle werden Schwimmenproben fällig – aber wieviele ?. Ist es so schlimm, da konkrete Angaben zu machen ? Preise sind unabhängig vom Geldsäckel der Helden, die Anzahl der Schwimmenproben ist auch unabhängig von den Fertigkeiten. Sowas gehört ins Abenteuer mit hinein. Da muss es doch konkrete Vorstellungen bei den Autoren geben.

Weiter gehts nach dem 17. Januar mit dem Rest des Abenteuers.