Kampf und Gewalt im Rollenspiel

In unserer Midgard-Runde war es bisher immer so, dass wir Kämpfe versucht haben zu vermeiden; oder daß wenn wir schon kämpfen mussten, möglichst Tote vermieden. Das Midgard-Regelwerk mit seiner Ausdauerpunkte-Regelung macht das ja auch möglich, ergeben sich doch die meisten intelligenten Wesen Midgard meist, wenn sie wehrlos sind.

Nun haben wir vor einiger Zeit das Abenteuer „Klingensucher“ der für Einsteiger gedachten Runenklingen-Kampagne begonnen. Dabei geht es darum, ein Buch aus einer alten verlassenen Zwergenbinge herauszuholen. Dummerweise wird die Binge doch wieder bewohnt, nämlich von Orks.

Wir hatten nun die Möglichkeit, den Haupteingang zu stürmen, der schwer bewacht war; oder den schwach bewachten Nebeneingang zu wählen. Wir entschieden uns für Möglichkeit zwei, deren Wächter wir in mehreren Angriffen ausschalteten um dann einzudringen. Durch eine Unachtsamkeit wurden wir von einigen Orks überrascht, einem Schamanen und mehreren Orkkindern.

Danach waren wir schwer angeschlagen und brauchten mehrere Midgard-Tage Pause, was zeitgleich mit dem Ende des Spieltages geschah.

In der Folge tauchte dann die Diskussion auf, die zum Anlass dieses Beitrages wurde, nämlich dass Rubino meinte, er lehne eigentlich Abenteuer und Pläne ab, die einen Angriff auf Gegner zur Bedingung haben, mit dem Ziel, diese zu töten, zumal hier auch noch Kinder im Spiel waren. Außerdem werden hier die Orks als Schlachtvieh genutzt.

Nun vermischt hier der Spieler seine persönliche Meinung und die des Charakters. Deshalb wollte er auch aus beiden Gründen am liebsten das Abenteuer abbrechen.

Hier treten dann Unterschiede in der Sichtweise der Spieler Christoph und Rubino auf. Denn ich unterscheide durchaus zwischen Spielermeinung und Charaktermeinung. Bin ich auch ein friedliebender Mensch, sind es meine Charaktere nicht unbedingt. Beim Charakter kommt es auf den Hintergrund des selbigen an. Und jemand, der in einer Umgebung aufgewachsen ist, in der Orks eine Landplage sind, die die Menschen überfallen, töten und ausplündern; und Oger Menschen verschleppen und zum Dinner zu sich nehmen, dann ist es für den Charakter normal, daß diese Wesen auf Sicht getötet gehören und ein Kopfgeld ausgesetzt ist.

Ein Charakter hingegen, der aus einer Kultur stammt wie Aengus, der seiner druidischen Weltsicht heraus auch Orks als Kinder Nathirs sieht, die ebenso eine Platz auf Midgard haben wie Menschen, Zwerge und Elfen, sieht das natürlich ganz anders. Da mag es zwar eine Verteidigung gegen Orks geben, wenn diese irgendwo angreifen, aber es gibt zumindest keinen Angrifskrieg oder Kopfgelder.

Ein Charakter gar, der aus einem Land kommt, das weit von Orks entfernt ist, kennt natürlich diese Probleme gar nicht und mag das ganze wiederum anders sehen.

Unsere Gruppe konnte sich auf den friedlichen Weg einigen und hat das Gros der Orks umgangen, auch weil wir einen kurzen, direkten Weg zum gesuchten Buch gefunden  haben, aber in einer anderen Gruppe hätte das sicherlich zu tieferen Diskussionen geführt.  Aber solche unterschiedlichen Einstellungen der Charaktere gehören zum Spiel dazu. Wichtig ist nur, dass man die Basis zum gemeinsamen reisen behalt, und nicht auf die Schiene „Mein Charakter würde das niemals tun“ die Gruppe zerreisst.

Ich hoffe, Rubino, ich habe deine Einstellung ungefähr getroffen und meine Einstellung gut genug erklärt.

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5 Kommentare zu “Kampf und Gewalt im Rollenspiel

  1. Def sagt:

    Das ist ja so ne Sache über die eher selten gesprochen wird, von daher vielen Dank, dass Du das mal ansprichst. Aus meiner Erfahrung im Rpgs wird der Tod des Gegners im Kampf eigentlich immer als Ziel billigend in Kauf genommen. Sowohl von den Spielern als auch vom SL. Woran liegt das?

    (Ich „brainstorme“ mir jetzt mal ein paar Antworten und Ansätze zurecht):

    – Zum einen liegt es sicherlich an einer, den meisten Rpgs gemeinsamen, Metasicht auf die Welt und ihre Ordnung. D.h. es handlet sich, zumindest bei Fantasysettings, um eine vergleichsweise archaische Welt mit starkem Bezug zum europäischen „dunklen“ Mittelalter. Tod und Verderben, Krankheit, Mangel an Wertschäzung für das Leben eines Anderen sind nichts aussergewöhnliches, bzw. an der Tagesordnung. Es soll, ähnlich wie man sich das romantisch überprägt so vortsellt, um das nackte Überleben gehen. Das führt dann zu Situationen wie: der Bandit oder mein Charakter. In wie weit das mit dem tatsächlichen historischen Kontext übereinstimmt ist eigentlich nicht wirklich wichtig, es sei denn man spielt in entsprechenden Settings, z.B. Hârn Master.

    – Hinzu kommt eine gewisse Schwarz-Weiß-Zeichnung bei den moralischen Werten der Npcs und ein Herorismus bei den Pcs. Der böse Magier in seinem Turm ist eben böse, die Orkbanditen ebenso und der Magistrat der einen hinterlistigen Plan im Schilde führt erst Recht. Die Helden vertreten in den allermeisten Fällen das entgegengesetzte Gute der Welt. Im Laufe des Abenteuers kommt es dann zum Konflikt des Bösen mit dem Guten, selten arbeiten die beiden Seiten zusammen, bzw. kann ein Charakter in seiner Moral völlig verändert werden, zumindest dem Plot nach.
    Das Ende des Konfliktes ist in den meisten Fällen dadurch gekennzeichnet, dass entweder das Gute oder das Böse aufhören zu existieren, d.h. entweder besiegen die Helden den bösen Magier oder er eben sie. Dass der Magier, der ja per se scheinbar immer böse ist, die Helden deswegen auch ohne Skrupel ermorden wird liegt nahe. Im Umkehrschluss könnten dann aber schon Zweifel aufkommen. Warum sollten die Helden, Vertreter der Guten Mächte und Absichten ihrer Welt, denn den Magier mit allen Mitteln ermorden?

    Ist das Abenteuer dann nicht ein wenig zu einfach gestrickt, bzw. sind es die Helden? Könnten die Helden den Magier (ich benutze die armen Vertreter der arkanen Künste jetzt zum wiederholten Male als archetypische Sündenböcke, es sie mir bitte verziehen) nicht auch gefangen nehmen und den entsprechenden juristischen Instanzen übergeben? Wird der Magier denn bis zum bitteren Ende kämpfen? Wird er nicht viel früher, wenn er erkennt, dass seine Chancen schlecht stehen (also wenn seine Trefferpunkte den kritischen Bereich erreichen) um sein Leben flehen oder den Helden einen Handel vorschlagen?

    Es sollten sich doch eigentlich eine Vielzahl an Möglichkeiten bieten solche Leben-oder-Tod-Situationen zu umgehen. Aber um der einfachen Struktur der Abenteuer wegen wird das häufig nicht getan. Ich gebe zu, da nicht viel anders zu sein als die meisten Sls. D.h. auch bei mir läuft es in den meisten Fällen darauf hinaus, dass es einen Kampf um Leben und Tod gibt. Allerdings versuche ich die Motivation der Gegner glaubhaft darzustellen. Das Böse in den Abenteuern und Geschichten hat einen Grund so zu sein wie es ist und „böse geboren“ ist mir zu einfach. Wenn es überhaupt das Böse ist das die Helden bekämpfen und nicht die Stadtwache oder ein Bauer der sein Gut und Boden beschützen will. Ob meine Helden dann ihren Gegner ermorden oder in Selbstverteidigung töten überlasse ich ihnen. Wenn sie den Gegner überwältigen oder austricksen bekommen sie die gleiche Anzahl an Erfahrungspunkten, das hab ich schon immer so gehandhabt. Wenn eine Gruppe von Gegnern, z.B. Orkbanditen, zu stark dezimiert ist und die Möglichkeit zur Flucht hat, werden sie diese auch ergreifen, ist für mich logisch. Die Helden müssen also nicht unentwegt „mordend“ durch die Lande ziehen, die Kreativität der Spieler entscheidet über Leben und Tod der Gegner.

    Grundsätzlich noch zum Abschluss: Abenteuer in denen Kinder ermordet werden sollen sind eigentlich nicht zu rechtfertigen. Es sei denn der Plot liefert einen wirklich sehr guten Grund dafür oder die Körper und Seelen der Kinder sind nicht mehr zu retten und für alle Zeiten verloren. Aber selbst dann bleibt ein sehr bitterer Beigeschmack.

  2. Christoph sagt:

    Hallo Def,

    Danke für deinen langen Beitrag.

    Zu den Kindern muß man allerdings sagen, das Midgard mit seinen Ausdauerpunkten ein System hat, bei dem der Tot nicht unbedingt das notwendige Ende eines Kampfes ist.
    Allerdings hatten wir vergessen in den Raum hineinzuschauen, in dem die Kinder mit einem Schamanen saßen, s daß der Schamane sie durch einen Zauber in Berserkerwut versetzt hat und sie bis zum Tode kämpften. Zudem waren wir durch vorherige Kämpofe und diesen Kampf stark geschwächt, so daß und kaum eine andere Möglichkeit blieb.

    Man kann natürlich noch diskuttieren, ob da denn unbedingt Kinder leben mussten bzw. ob der SL das so lösen musste.

  3. Christoph sagt:

    Moin, ist ein Hallo nicht ein bisschen wenig als Kommentar ?

  4. fokko sagt:

    Ja, das ist in der Tat so ein Problem. Ich hatte ganz ähnliches Bauchweh mit einer Quest bei WoW, wo man Affenkinder ärgern und dann deren Mutter umbringen musste, die kam um ihnen zu helfen.

    Das, was man als Held in einem Fantasy-Abenteuer tut, sollte moralisch einigermaßen vertretbar sein. Kinder zu töten ist das aber auf keinen Fall und etwas, was dem Emfinden und der Ethik eines Jägers im realen Leben (ich bin einer) zuwiderläuft eigentlich auch nicht. In der Regel will man sich ja ein Stück weit mit seinem Charkter identifizieren, zumindest in dem Maße, indem man sich mit den positiven Figruen in Romanen und Filmen identifiziert.

    Anders mag das sein, wenn man die Rolle eines Ekelpaketes spielt. Dann könnte man ansonsten unakzeptables als zum Charakter gehörig akzeptieren. Beim Film und auf dem Theater gibt es ja auch Leute, die die schlimmen Finger spielen müssen.

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